Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Meines erachtens sind solche Spezifikationen nicht veröffentlicht worden. Zumindest bei dem Texture-Format UTX gibt es ein Delphi-Tool. Am besten reichen wir Dich da an die Szeen weiter, die sich damit auskennen sollte: <a href='http://www.unrealed.de' target='_blank'>UnrealEd.de</a>
_________________ "Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Diese Seite habe ich ganz einfach über Google gefunden und das ist wohl genau das was du suchst. <a href='http://wiki.beyondunreal.com/wiki/File_Format' target='_blank'>http://wiki.beyondunreal.com/wiki/File_Format</a>
Und von da aus findet man sogar ein Unit für Delphi. (Gott hast du ein Glück) <a href='http://www.acordero.org/' target='_blank'>http://www.acordero.org/</a>
Coole Unit. Die haben ja eine ziemliche Menge an Unreal Objekten nachgebildet. Eventuell könnte es vielleicht einfacher sein, die Map im Editor als Text zu exportieren und dann einzulesen. Die Koordinaten und Flächen stehen direkt als Text lesbar in der Datei.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
DaSeppel hat geschrieben:
du scheinst ja von der ganz schlauen sorte zu sein ! :blink: (google);)
Das kann ich so nicht beurteilen!
Allerdings fand ich die Beschreibung recht detaliert. Bzw. auf der ersten Seite stand, dass UT-Maps lediglich auch nur Packages sind und damit müsste das ja dann auch wieder gehen. Aber wie gesagt ich hatte das nur kurz überflogen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Schau dir mal die Page von Humus an : <a href='http://esprit.campus.luth.se/~humus/' target='_blank'>http://esprit.campus.luth.se/~humus/</a>
Der hat dort einige Demos in denen er auch UT-Level lädt.Anscheinend extrahiert (oder exportiert) er die Levelgeometrie in eine .hmdl-Datei (die sich evtl. im Mappackage befindet) und lädt diese dann mit einer eigenen Unit die sich in seinem OpenGL-Framework befindet. Die Unit nennt sich OpenGLModel.cpp und befindet sich im Util-Ordner.Ich hab jetzt nicht nachgeguckt, ob diese Datei noch von anderen Dateien gebraucht macht, sie sollte allerdings mit Grundkenntnissen in C++ recht leicht nach Delphi zu portieren sein. Und außerdem ist das UT-Mapformat übrigens nix besonderes, denn es basiert auf nem ganz normalen BSP-Baum kombiniert mit (AFAIK manuell setzbaren) Portalen.
P.S. : Wenn du auch auf andere Kartenformate ausweichen kannst, dann empfehle ich dir das Q3-Mapformat, da dieses offen ist und frei genutzt werden darf (unkommerziell).Außerdem gibts dafür auch in Delphi schon fertige Ladeunits.
Ich würde auch das Q3 Map oder BSP Format nehmen, weil es Engine unabhängiger ist. Du kannst das ja dann noch weiter in ein eigenes Format umwandeln. Wenn du das BSP Format einliest, dann hast du schon alles fertig BSP Baum, Lightmaps und Sichtbarkeitsberechnung. Im MAP Format stehen lediglich die Kanten von den Brushes und die Entities drin, so daß du hier noch einiges berechnen mußt. Allerdings dauert es ziemlich lange aus einer MAP Datei eine BSP Datei zu erzeugen und wenn du die zusätzlichen Informationen aus der BSP Datei nicht brauchst, dann ist es sinnvoller die MAP Datei, die der Editor abspeichert, direkt zu verwenden.
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