Wen ich hier lese, habe ich angenommen, wen man glNamedBufferStorage verwendet, wird glBindBuffer nicht mehr gebraucht. Aber wen ich dies in meinem Code weglasse, stürzt es ab oder die Ausgabe ist fehlerhaft..
Registriert: Mi Aug 14, 2013 21:17 Beiträge: 587
Programmiersprache: C++
Hast du es mal mit glBindVertexBuffer und glVertexArrayAttribFormat statt mit glBindBuffer und glVertexAttribPointer probiert, wie hier beschrieben? Ansonsten wäre es sicher hilfreich, sich von OpenGL mal Fehlermeldungen ausgeben zu lassen. Dazu musst du eigentlich ein Debug-Profil erstellen. Alternativ kannst du auch mit apitrace alles aufnehmen und von qapitrace mit aktiviertem Debug-Profil wiedergeben lassen. Letzteres scheint mir einfacher, deswegen habe ich es bisher immer so gemacht.
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Ansonsten wäre es sicher hilfreich, sich von OpenGL mal Fehlermeldungen ausgeben zu lassen. Dazu musst du eigentlich ein Debug-Profil erstellen.
Dies habe ich jetzt gemacht, aber es wird nichts ausgespuckt. Ich habe als Test bewusst einen Fehler eingebaut, und die Message erschien als FATAL. Müsste da keine Warnung bei sowas kommen ? 12 ist doch für Color viel zu hoch.
Code:
glClearColor(12,12,12,12);
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