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 Betreff des Beitrags: Texturen in OpenGL
BeitragVerfasst: Sa Jul 04, 2020 10:36 
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DGL Member

Registriert: Di Feb 13, 2018 19:02
Beiträge: 24
Programmiersprache: Java
Hallo,

ich entwickle gerade ein Spiel mit OpenGL 2.0 ES und Java (für Android). In dem Spiel soll ein Baum zu sehen sein. Die Baum-Grafik hat eine Größe von 420x740 Pixeln. Wenn ich richtig informiert bin, dann sollen Grafiken in OpenGL immer eine Größe von 512x512, 1024x1024, ... Pixeln haben. Muss ich die Baum-Grafik jetzt auf 1024x1024 Pixel erweitern und den Baum dann in dieser Grafik platzieren?

Von der Umsetzung her ist das kein Problem für mich. Jedoch kommt mir die Vorgehensweise ein wenig komisch vor.

Muss man das wirklich so machen, oder gibt es da einen besseren Weg?

Schon mal vielen Dank für eure Hilfe.

LG arenas


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 Betreff des Beitrags: Re: Texturen in OpenGL
BeitragVerfasst: Sa Jul 04, 2020 11:13 
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Ernährungsberater
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
Wenn ich es richtig im Kopf habe, ist es mit 2^x eine Empfehlung. Man muss es nicht machen, es wird eben langsamer.

Du kannst deine Texturen skalieren oder aber kombinieren bzw. auffüllen. Dann gehen deine Texturkoordinaten nicht mehr von 0-1 sondern eben als Beispiel von 0.2-0.875. Das ist die empfohlene Methode dafür. Beachte aber, dass die Texturen noch gefiltert werden und dabei die Nachbarpixel mit einbezogen werden müssen. Das wirst du bei deiner Baumtexture feststellen, dass dann die Texturkante deutlich sichtbar wird. Um das zu lösen, erweiterst du deine ursprüngliche Texture um 1-2 Pixel auf jeder Seite und füllst sie entweder mit einer Fortführung, einer Spiegelung oder z.B. den Werten der anderen Texturseite.

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