ich hatte mir dieses "Tutorial" mal angeschaut und umgesetzt: https://wiki.delphigl.com/index.php/Text_ausgeben Nun zeichne ich für jeden Buchstaben ein Quad und lege über die TexCoords einen Buchstaben un meiner Textur fest (übrigens mit diesm Tool gemacht: http://www.lmnopc.com/bitmapfontbuilder/) Die Größe variiere ich, indem ich die Quads um den Größenfaktor X multipliziere. Das Zeichnen passiert mithilfe von Alpha-Test. Nun hab ich das Problem, dass die Schrift zwar wunderbar (überhaupt) angezeigt wird, jedoch ziemlich 'verschmiert' aussieht. Es werden Pixel dazugedichtet, die da nicht sein sollten, wodurch eckige L's auf einmal ründliche Ecken haben. um dem Problem auf die Schliche zu kommen, habe ich es mal mit Blending versucht, mit interessanten Ergebissen. Die Textur hat auf einmal wieder Abstufungen im Alpha-Wert. Wo ich vorher extra darauf geachtet habe, dass es nur 0 und 1 gibt, gibt es an Kanten nun auch weiche Übergänge, die da garnicht hin sollen... Ein wenig wie bilineares Bilder vergrößern. Nur warum? Ist das eine Eigenschaft beim größe ändern der Quads? Beachte ich was wichtiges nicht? Sonstige Tipps zum Text ausgeben (vllt jedes Zeichen in einer seperaten Textur haben)?
auf. Dies bewirkt, dass linear zwischen den einzelnen Texeln der Textur interpoliert wird, wenn diese vergrößert auf dem Bildschirm dargestellt wird. Das gilt nicht nur für die RGB-Werte, sondern auch für den Alpha-Kanal. Wenn also zwei nebeneinander liegende Texel die Alpha-Werte 0.0 und 1.0 haben, kann durch Interpolation ein Pixel erzeugt werden, der irgendwo dazwischen liegt. Daher kommen die weichen Übergänge.
PS: Dein erster Link ist defekt. Sollte bestimmt so aussehen: Text_ausgeben
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danke für die schnelle Antwort. Nein, diese Zeile rufe ich meines Wissens nach nie auf. Gut zu wissen, dass es die gibt/geben sollte. Nun dachte ich, ich muss nur den Typ auf GL_NEAREST setzen, nur sieht die Schrift noch immer etwas angeschlagen aus...
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