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 Betreff des Beitrags: Ungerade Matrizen
BeitragVerfasst: Mo Jul 02, 2018 17:15 
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Registriert: Fr Mai 31, 2002 19:41
Beiträge: 1276
Wohnort: Bäretswil (Schweiz)
Programmiersprache: Pascal
Meistens wird in OpenGL eine Matrix mit 4x4 Felder gebracht, ab und zu mal 3x3 oder selten 2x2.
Aber bei GLSL gibt es zB. auch mat3x4 oder mat4x3.

Für was werden diese gebraucht ?

_________________
OpenGL


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 Betreff des Beitrags: Re: Ungerade Matrizen
BeitragVerfasst: Mi Jul 04, 2018 01:31 
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Beiträge: 229
Programmiersprache: c++, c, JavaScript
mat3x4 * vec4 = vec3

Die mat3x4 reicht aus, um eine Transformation mit Rotation und Translation zu beschreiben.
Für eine Rotation reicht sogar eine mat3.
mat4 Transformation;
mat3 Rotation = mat3(Transformation);

Es gibt aber sicher viele Fälle, in denen man sich eben was spart, wenn man auf eine Zeile oder Spalte der Matrix verzichten kann.

_________________
"Pixel, ich bin dein Vater."
-Darf Shader


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 Betreff des Beitrags: Re: Ungerade Matrizen
BeitragVerfasst: So Jul 08, 2018 17:02 
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Registriert: Fr Mai 31, 2002 19:41
Beiträge: 1276
Wohnort: Bäretswil (Schweiz)
Programmiersprache: Pascal
Mir ist noch eine Idee gekommen, man könnte eine 3x4Matrix missbrauchen, um so etwas in den Shader zu schreiben.
Für folgenden Code, werden 3 Unifom-Variablen gebraucht, mit eine 3x4Matrix würde nur eine gebraucht. Natürlich leidet dann die Übersichtlichkeit darunter.
Code:
  1.  
  2. uniform vec4 Mambient;
  3. uniform vec4 Mdiffuse;
  4. uniform vec4 Mspecular


Code:
  1.  
  2. uniform mat3x4 Light;

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OpenGL


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