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 Betreff des Beitrags: GL_CLAMP und OpenGL 3.3
BeitragVerfasst: So Jul 16, 2017 17:04 
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Das diese Zeilen nicht mehr funktionieren, wie löst man dies mit OpenGL 3.3 ?
Code:
  1.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
  2.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);


Geht dies nur noch über den Shader ?

Ich habe da mal kurz etwas probiert, was GL_CLAMP sehr ähnlich sieht.
Code:
  1. #version 330
  2. in vec2 UV0;
  3. uniform sampler2D Sampler;
  4. out vec4 FragColor;
  5.  
  6. void main()
  7. {
  8.   if (UV0.x <= 1.0) {
  9.     FragColor = texture( Sampler, UV0 );
  10.   } else {
  11.     FragColor = texture( Sampler, vec2( 1.0, UV0.y ));
  12.   }
  13. }    

Aber ganz zufriedenstellend ist es nicht, da sich die Farbe der waagrechten Balken, mit den Linken Pixel vermischen.


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 Betreff des Beitrags: Re: GL_CLAMP und OpenGL 3.3
BeitragVerfasst: So Jul 16, 2017 19:11 
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Beiträge: 1276
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Es wäre ganz einfach gewesen, man muss GL_CLAMP_TO_EDGE nehmen.
Code:
  1. glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

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