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 Betreff des Beitrags: glBufferData vs. glBufferStorage
BeitragVerfasst: Di Mai 23, 2017 21:37 
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Was ist der Unterschied zwischen glBufferData und glBufferStorage ?
Egal, ob ich glBufferData oder glBufferStorage nehme, ich stelle keinen Unterschied fest.
Code:
  1.   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBCube.VBOvert);
  2.   //  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(CubeVertex), @CubeVertex, GL_STATIC_DRAW);
  3.   glBufferStorage(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(CubeVertex), @CubeVertex, GL_MAP_WRITE_BIT or GL_MAP_PERSISTENT_BIT);
  4.   glEnableVertexAttribArray(10);                  
  5.   glVertexAttribPointer(10, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil);

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 Betreff des Beitrags: Re: glBufferData vs. glBufferStorage
BeitragVerfasst: Mi Mai 24, 2017 07:52 
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Bei den *Storage Funktionen geht es darum die Ressourcen nur einmal zu reservieren, wohingegen die normale *Data-Familie zum Beispiel neuen Speicher reservieren darf. Die Idee dahinter ist halt das dein Treiber so weitere Optimierungen fahren darf. Allerdings ist das dann natürlich wieder Sache des jeweiligen Herstellers.

Die Daten selbst kannst du dann mit den *SubData Funktionen oder per Shader natürlich immer noch bearbeiten.

Zwei gute Beispiele für solche Buffer wären virtuelle Texturen und Partikel Systeme da diese ja niemals die Größe ändern.

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 Betreff des Beitrags: Re: glBufferData vs. glBufferStorage
BeitragVerfasst: Mi Mai 24, 2017 17:05 
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Zitat:
Bei den *Storage Funktionen geht es darum die Ressourcen nur einmal zu reservieren,

Dann ist *Storage eher für statische Meshes geeignet, und *Data für Meshes, welche sich zur Laufzeit verändern ?

Ich habe gerade gesehen, das glBufferStorage erst ab OpenGL 4.4 gibt.
https://www.khronos.org/registry/OpenGL ... rage.xhtml

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