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 Betreff des Beitrags: Antialiasing mit Lazarus
BeitragVerfasst: Fr Feb 26, 2016 20:56 
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Ich dachte immer Antialiasing sei eine sehr komplexe Sache, um es zu verwenden.
Ich dachte, man müsste mit FrameBuffer und ähnlichem arbeiten.
Auf jeden Fall spuckt Google dazu sehr komplizieren Code aus.

Dabei ist es ein Kinderspiel, wen man den OpenGLControl von Lazarus verwendet, muss man nur den MultiSampling, zB. auf 4 stellen und schon hat man geglättete Kanten.
Das hat per Zufall jemand im Lazarus-Forum entdeckt, der evtl. frisch mit OpenGL anfangen will.

Ich wollte dies einfach erwähnen, wen sonst jemand dies auch mal sucht. :wink:

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 Betreff des Beitrags: Re: Antialiasing mit Lazarus
BeitragVerfasst: Fr Feb 26, 2016 23:20 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
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Das MultiSampling kannst du auch ganz normal über das PixelFormat setzen. Dazu musst du aber ersteinmal ermitteln ob deine GrafikKarte MultiSampling supported. DEshalb sieht das immer etwas komplexer aus.

Die alternative ist es, alles selbst du rendern. Dazu brauchst du dann ein entsprechend großen FrameBuffer. Dann spricht man aber glaube ich vom SuperSampling. MultiSampling geht nur mit entsprechender Hardware-Unterstützung.

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Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


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 Betreff des Beitrags: Re: Antialiasing mit Lazarus
BeitragVerfasst: Di Mär 01, 2016 17:52 
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Registriert: Fr Mai 31, 2002 19:41
Beiträge: 1276
Wohnort: Bäretswil (Schweiz)
Programmiersprache: Pascal
Ich habe gerade festgestellt, wen ich unter Windows bei Multisampling etwas anderes als 1 reinschreibe, und meine Anwendung Resize(glViewport) aufruft, wird während der Änderung die ganze Animation zerstückelt. Man sieht zum Teile andere Bildschirm-Ausschnitte.

Unter Linux geht es ohne Probleme.

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