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 Betreff des Beitrags: Anzahl Shader / UB0 / TexurBuffer
BeitragVerfasst: So Nov 01, 2015 17:35 
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Wie hoch sind die Limiten ?

Wieviel Shader-Programme kann man auf einmal laden ?
Gibt es eine Limite für die UBOs ?
Wie sieht es mit den Textur Puffern aus ?

Ich denke, vielleicht habe ich damit ein Problem, da ich für jede Mesh einen eigenen Shader/UBO hat.
Bei einem Obj-Files hat es über 800 Meshs gegeben.
Ohne UBOs ist die Darstellung korrekt, sobald ich aber UBOS einbaue, wird nicht mehr alles dargestellt.

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BeitragVerfasst: So Nov 01, 2015 19:53 
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Ja, es gibt Limits. Die sind aber i.d.R. recht hoch, siehe http://opengl.gpuinfo.org/gl_stats_caps.php, für die max. Anzahl an uniform binding locations im Vertex Shader z.B. http://opengl.gpuinfo.org/gl_stats_caps ... ORM_BLOCKS

Was sagen denn die Debug-Funktionen von OpenGL? Einfach mal nen Debug-Callback registrieren und Debugging aktivieren. Dann sagt dir i.d.R. der Treiber wenn du was falsch machst oder ein Limit überschreitest-

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BeitragVerfasst: So Nov 01, 2015 20:01 
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Zitat:
Ja, es gibt Limits. Die sind aber i.d.R. recht hoch

Du meinst, mit meinem Programm bin ich da noch sehr weit weg ?


Code:
  1. AMD Radeon HD 6800 Series 4.1.10834 Compatibility Profile Context   | 15

Ist die 15 pro Shader gemeint, oder für das ganze Pascal-Programm ?


Zitat:
http://opengl.gpuinfo.org/gl_stats_caps.php

Welche Wert gibt die max. Anzahl Shader-Programme an ?

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BeitragVerfasst: Mo Nov 02, 2015 19:55 
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mathias hat geschrieben:
Ist die 15 pro Shader gemeint, oder für das ganze Pascal-Programm ?[/code]
Pro Shader in der jeweiligen Stage.

mathias hat geschrieben:
Welche Wert gibt die max. Anzahl Shader-Programme an ?

Dafür gibt es kein Maximum, da ja pro Stage immer nur max. 1 Shader gleichzeitig gebunden sein kann.

Was genau welcher Wert bedeutet gibt es hier nachzulesen : https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/glGet.xhtml

Und auch hier : Einfach mal OpenGL Debugging nutzen oder nen Frame Analyzer drüber laufen lassen. Das sind Tools die man für moderne 3D-Entwicklung beherrschen sollte.

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