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 Betreff des Beitrags: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Fr Aug 28, 2015 16:48 
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Ich habe eine Textur auf eine Kugel gerendert.
Bis auf die Poole sieht es gut aus, aber kann ich das Problem an den Poolen umgehen ?
Siehe Anhang.

Auch wen ich die Sektoren-Zahl der Kugel erhöhe, z.B. 1024 bleibt das Problem bestehen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Fr Aug 28, 2015 19:16 
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Welcher Texturenfilter (Linear, Nearest). Aus welcher Geometrie besteht die Kugel? Für gleichmäßige Texturiering bietet sich ggf. ein Ikosaeder an.

Und wie sehen die Texturkoordinaten aus? Also mal nen Shader bauen der st nach rg(b) ausgibt und schauen wie es an den Polen aussieht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Fr Aug 28, 2015 19:53 
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Es handelt sich möglicherweise um dieses Problem:
http://www.realtimerendering.com/blog/limits-of-triangles/

Ein (unterteilter) Ikosaeder ist die beste Lösung und wird immer besser aussehen, weil die Genauigkeit besser verteilt wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Fr Aug 28, 2015 20:47 
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Zitat:
Es handelt sich möglicherweise um dieses Problem:
http://www.realtimerendering.com/blog/l ... triangles/


Währe dann nicht nur der oberste Kreis falsch ?

Zitat:
Welcher Texturenfilter (Linear, Nearest). Aus welcher Geometrie besteht die Kugel? Für gleichmäßige Texturiering bietet sich ggf. ein Ikosaeder an.

Code:
  1.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  2.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,  GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  3.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  4.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,  GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  


Die Polygone sehen etwa so aus;
Bild

Zitat:
Ein (unterteilter) Ikosaeder ist die beste Lösung und wird immer besser aussehen, weil die Genauigkeit besser verteilt wird.

Dies ist sicher eine gute Idee, aber ich kann mir vorstellen, das dies sehr kompliziert wird.

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Sa Aug 29, 2015 10:01 
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mathias hat geschrieben:
Code:
  1.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  2.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,  GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  3.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  4.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,  GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  



Kein Mipmapping?

mathias hat geschrieben:
Dies ist sicher eine gute Idee, aber ich kann mir vorstellen, das dies sehr kompliziert wird.


Ne, eigentlich sogar ganz einfach, siehe z.B. hier. Man definiert einen "minimal" Ikosaeder und unterteilt die Dreiecke dann einfach.

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Sa Aug 29, 2015 19:36 
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Es sieht schon besser aus.

Code:
  1.     tex.TexParameter.Add(GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  2.     tex.TexParameter.Add(GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  3.     tex.TexParameter.Add(GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
  4.     tex.TexParameter.Add(GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);  



Zitat:
Ne, eigentlich sogar ganz einfach, siehe z.B. hier. Man definiert einen "minimal" Ikosaeder und unterteilt die Dreiecke dann einfach.

Ich werde dies gelegentlich genauer angucken.


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Sa Aug 29, 2015 20:37 
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Sieht natürlich besser aus wegen der MipMaps. Aber man sieht das Problem der Polkappen bei dieser Art der Kugel weiterhin. Ein Ikosaeder ist für sowas wie einen Planeten definitiv die besser Geometrie ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Sa Aug 29, 2015 20:46 
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Für den Mag-Filter sind Mipmaps(logischerweise) eigentlich keine gültige Option:
https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glTexParameter.xml


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Di Sep 08, 2015 21:40 
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So wie es aussieht, bin ich nicht der Einzige mit dem Problem: http://planetmaker.wthr.us/#

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Di Sep 08, 2015 22:04 
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An sich ist das ja kein Problem. Die Verzerrung an den Polen liegt halt in der Natur der Sache begründet, also wie die Geometrie der Kugel aufgebaut ist. In der Demo da wird halt auch kein Ikosaeder benutzt ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Fr Sep 18, 2015 19:34 
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Momentan bin ich mit Cube-Map am basteln.
Als Versuch, habe ich die gleiche Kugel verwendet wie bei den Bildern oben.
Komischerweise, habe ich kein Artefakt mehr an den Poolen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Fr Sep 18, 2015 20:04 
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Cubemapping arbeitet ja auch mit Reflektionsvektoren, und kommen ja von den Normalen. Da spielen die verzerrten Texturkoordinaten an den Polkappen keine Rolle.

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 Betreff des Beitrags: Re: Textur-Filter für Kugel
BeitragVerfasst: Sa Sep 19, 2015 08:59 
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Der wichtige Unterschied ist, dass die Normalen in all ihren Komponenten separat linear interpoliert werden und dann normalisiert (eine Operation die über alle Komponenten geht) und dann erst für den Lookup in der Cubemap verwendet werden. Die Texturkoordinaten werden nur unabhängig voneinander linear interpoliert und es gibt keine Operation um die wieder zusammen zu bringen, da kann man nichts mehr retten. Das ist gerade an den Polen ein Problem. Die Normalen beschreiben durch Interpolieren-und-Normalisieren eine abgerundete Oberfläche, ist also genau das, was man braucht.

Wenn man statt die Texturkoordinaten direkt zu verwenden die im Fragmentshader aus den Normalen berechnen würde (z.B. u = atan2(n.x, n.y), v = acos(n.z); n: Normale im Object-Space; irgendwie sowas, nagelt mich nicht drauf fest), bestünde das Problem ebenfalls nicht.

viele Grüße,
Horazont

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