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 Betreff des Beitrags: Oculus rift
BeitragVerfasst: Mo Jun 01, 2015 07:44 
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Ich hab nun auf Arbeit ein Oculus rift sdk und ich hab damit auch schon ein paar Demos antesten können aber hab ich keine mit der virtuellen Nase finden können. Hat wer auch ein sdk und hat/kennt so eine Demo ?
Ich werde wohl in einigen Wochen/Monaten eine Präsentations Demo Scheiben müssen und laut einer Studie soll die virtuelle Nase die vr Krankheit massiv reduzieren.

Hat wer schon Demos geschrieben und wie habt ihr di entwickelt ?
Ohne Oculus und dann nach gezogen oder mit vielen Sessions es entwickelt ?
Ich hab das Problem das ich Kopfschmerzen bekomme, weil ich meine Brille nicht tragen kann(Linsen sind zu nah dran).

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
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 Betreff des Beitrags: Re: Oculus rift
BeitragVerfasst: So Jun 14, 2015 18:25 
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Leider noch keine Erfahrung im schreiben.
Mein Bruder hat sich jetzt das Google Cardboard geholt. Ist echt ne coole Sache, braucht aber schon ein etwas leistungsfähigeres Handy.

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 Betreff des Beitrags: Re: Oculus rift
BeitragVerfasst: So Jun 14, 2015 23:24 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
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Das hab ich auch auf dem Tisch rumliegen aber da liegen dann doch welten zwischen ^^

Auf Arbeit hab ich ne gf980 und Zuhause eine gf590.
Auf Arbeit funktionierts "out of the box" und Zuhause will das Display ned angehen aber der rest geht.

Ich hab die Oculus mal mit dem Leap Motion kombiniert.
https://www.leapmotion.com/product/vr

Aber auch das Leap Motion finde ich unzuverlässig.
Der erkennt so ziemlich alles aber meine Finger nicht korrekt.

Die Benutzung in Unity3D ist sehr einfach aber bis auf Democode austesten hatte ich nicht mehr Zeit.

Bisher bin ich von beiden extrem entäuscht und es ist noch extrem weit von Benutzertauglich.
Bei den meisten Oculus Demos wird mir übel und das dauert dann auch mal 10-20min an.

Aktuell warte ich darauf, dass NVidia ihre VR Brille raus bringt.
Die haben sich mit ner unbekannten Tech-Company zusammen getan, die mit Plenoptik Arrays die meisten Probleme lösen konnte.
-Auflösung
-Kopfschmerzen durch überlastung der Muskeln für das Fokusieren der Augen(Auge arbeitet wie auch im normalen Umfeld)
-Gewicht(das ganze Linsen und Spiegelkonstrukt verschwindet(prototyp ist ein wenig größer als ne normale Sonnenbrille mit LCDs und Plenoptikarray drauf)
-Brillenkompatibel

Das größte Problem bleibt aber weiter hin "motion sickness".
Der Körper kommt einfach nicht mit klar, wenn man still Sitzt und man sich aber Virtuell vorwärts bewegt.
Demos die auf Sitzen ausgelegt sind funktionieren super.
Das Hirn ist so schlimm überfordert, das z.B. in der Flugdemo ich und ein Kollege die Reaktion auf die eigentlichen G-Kräfte spürten, wenn man Kurven zieht obwohl sie garnicht passieren.
Das hat es aber auch zum super Spaß gemacht, solange man nicht irgendwo gegen geknallt ist und durch das hin und her drehen dann der "motion sickness" erlag.
Bis jetzt hab ich noch keine Demo mit der Virtuellen Nase gefunden, selbst Oculus selber hat sowas nicht in ihrer Demo.
Die Demos, die in der Studie modifiziert wurden konnte ich bisher nicht finden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Oculus rift
BeitragVerfasst: Di Jun 16, 2015 20:50 
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Registriert: Fr Mai 11, 2012 13:25
Beiträge: 229
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Ich bin letztens auch in den Genuss gekommen, die oculus und das cardboard ausführlich zu testen.
Hab mit nem Kumpel auch mit Unity daran rumgebastelt, geht echt recht locker.
Ich werd zwar so schnell kein Fan von fertigen Engines, aber mit Unity irgend n nasenähnliches Model an die Kamera klatschen sollte eig. kein Problem sein, für den Anfang reicht ja auch ne Clownsnase.
Die Sickness fand ich nicht so schlimm, aber dass man quasi als Geist unterwegs ist irgendwie.
Und plötzlich virtuelle, lose Frauenhände zu haben (war so ne Nagellackdemo), die sich so ähnlich wie die eigenen bewegen find ich noch grusliger.
Ansonsten find ich kommt da schon was auf uns zu.
Half-Life 3 in VR? Ja bitte! Mit Gummibrechstange in der Hand...

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-Darf Shader


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