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BeitragVerfasst: Fr Feb 03, 2017 09:54 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2621
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Laut code nutzt du float positionen, du kannst aber auf half float oder uint16 gehen , da in der ui keinen 32bit genauigkeit brauchst. Das reduziert die Datenmenge enorm und macht den bus ertwas freier. So kannst du auch spikes reduzieren, wenn du updates machst. Wenn die Qualität nicht zu sehr leider solltest du auch dxt5 images nutzen, die sind ebenfalls kleiner und schneller auf der gpu.

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
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BeitragVerfasst: Sa Feb 04, 2017 14:47 
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Registriert: Di Aug 23, 2005 09:15
Beiträge: 31
Programmiersprache: FPC/Delphi XE3
TAK2004 hat geschrieben:
Laut code nutzt du float positionen, du kannst aber auf half float oder uint16 gehen , da in der ui keinen 32bit genauigkeit brauchst.


Ja, schade liegt es schon fest durch on-disk Strukturen. Werde es aber mal in einem test program austesten, und dann für ein zukünftige major Version behalten.

Es ist kein UI, aber ein Overlay über ein Bild. Und die können sehr groß werden (zo groß, das ich sie in mehrere Textures zerbrechen muss, denke 4k x 20k oder mehr). Aber das sind ausnahmen. Typisch sind es jetzt 4k x 8k. (entweder monochrome oder farbe).

Zitat:
Das reduziert die Datenmenge enorm und macht den bus ertwas freier. So kannst du auch spikes reduzieren, wenn du updates machst. Wenn die Qualität nicht zu sehr leider solltest du auch dxt5 images nutzen, die sind ebenfalls kleiner und schneller auf der gpu.


Ich habe keinen richtigen Bottleneck im Rendern, nur im upload. Aber das kann sich mit neue Projekte aendern (zb debayering auf der GPU)

Die meisten Bilder zeichne ich nicht zwei mal. Aber mit Kaby Lake und heutigen Software habe ich heute keine richtigen Performance Probleme mehr.

Leider habe ich nicht viel zeit gehabt der signed distance fonts ab zu arbeiten, und es ist mich nicht gelungen sehr kleine Fontsizes lesbar damit zu machen.

Also ich nutze sdf schon in Produktion, aber nur für große Schriftarten. Für kleinere nutze ich immerhin wglusebitmap Fonts.

Vielleicht arbeite ich kommende Monate noch was an opengl, und werde dann der Demo updaten.


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BeitragVerfasst: Sa Feb 04, 2017 14:54 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2621
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Für sehr kleine schriften nimmt man ein atlas und rendert die größe orginal rein.
Das nimmt kaum platz weg und bekommst super quali, ab ner bestimmten größe dann sdf nehmen.
Für sehr große fonts gibt es noch eine sparse grid technik, welche die bezierkurven in eine sparse texture speichert.

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