- var
- bmp: TBitmap;
- raw: TRawImage;
- desc: TRawImageDescription;
- //TBitmap hat ein RawImage, welches wiederrum ein Description hat, welches beschreibt wie die Daten im RAM liegen.
- raw := bmp.RawImage;
- desc := raw.Description;
- //Description weiß wie breit ein Farb-Kanal ist und welches Bit-Offset er hat
- desc.RedPrec // bsp.: 8
- desc.RedShift // bsp.: 0
- desc.GreenPrec // bsp.: 8
- desc.GreenShift // bsp.: 8
- desc.BluePrec // bsp.: 8
- desc.BlueShift // bsp.: 16
- desc.AlphaPrec // bsp.: 0
- desc.AlphaShift // bsp.: 0
- // dieses Beispiel wäre ein RGB8, welches du dann als Textur laden kannst
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB8, desc.Width, desc.Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, raw.Data);