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 Betreff des Beitrags: Skeletal Animation und Rekursion
BeitragVerfasst: Mi Sep 04, 2013 13:31 
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Beiträge: 588
Programmiersprache: C++
Hallo,
ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich im richtigen Unterforum bin, also ggf. verschieben.

Bei der skeletalen Animation hat man ja Joints, die in einer Hierarchie angeordnet sind. Wenn man einen Joint dreht / verschiebt, passiert das alles auch mit den jeweiligen untergeordneten Knoten. In allen Tutorials, die ich bisher gelesen habe, wurde für jeden Joint immer nur die Rotation und Translation relativ zum Eltern-Joint gespeichert. Das hat zur Folge, dass man in jedem Frame für jeden Joint erstmal rekursiv die entgültige Drehung & Verschiebung berechnen muss.

Nun dachte ich mir, eigentlich ist das doch unnötig. Kann man das nicht einmal beim Laden der Animation / des Meshes für jeden KeyFrame tun, sodass man sich den Aufwand beim Rendern sparen kann? Oder braucht man die relativen Transformationen später noch für etwas anderes? Wie sind eure Erfahrungen bzw. wie geht ihr vor?

Vielen Dank für eure Antworten!

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 Betreff des Beitrags: Re: Skeletal Animation und Rekursion
BeitragVerfasst: Mi Sep 04, 2013 16:52 
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Bei dynamischen Animationen (z.B. Ragdoll,user input usw) ists einfacher mit den relativen Daten zu arbeiten. Bei statischen Animationen kannst du aber gerne deine Funktion nutzen um diese während der Ladezeit vorzuberechnen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Skeletal Animation und Rekursion
BeitragVerfasst: Mi Sep 04, 2013 17:20 
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Registriert: Mi Aug 14, 2013 21:17
Beiträge: 588
Programmiersprache: C++
Alles klar. Vielen Dank! :)

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