- vertexdaten = [P1, P2, P3, P4, P5, P6] // PX = x,y,z
- glGenVertexArrays(1, &VAO1);
- glBindVertexArray(VAO1);
- glGenBuffers(1, &VBO);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertexdaten), vertexdaten, GL_STATIC_DRAW);
- glEnableVertexAttribArray(0);
- glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
- // soweit alles normal, jetzt VAO 2:
- glGenVertexArrays(1, &VAO2);
- glBindVertexArray(VAO2);
- glEnableVertexAttribArray(0);
- glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, sizeof(P) * 3); // auf den Offset achten