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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit VBOs und Subdata
BeitragVerfasst: Di Jun 04, 2013 14:41 
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Unter Windows läufts nicht:

Code:
  1. File nativePath = new File(System.getProperty("user.dir"),
  2.   "lwjgl-2.9.0/native/linux");
  3.  


Kannst du da ne Abfrage einbauen die 'linux' in 'windows' tauscht? :)


[edit]sehr nettes Video. trickjumps in q3 müsste ich auch mal wieder üben. was man aus nem bug alles machen kann... :)[/edit]

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit VBOs und Subdata
BeitragVerfasst: Mi Jun 05, 2013 10:11 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
damadmax hat geschrieben:
Unter Windows läufts nicht:

Code:
  1. File nativePath = new File(System.getProperty("user.dir"),
  2.   "lwjgl-2.9.0/native/linux");
  3.  


Kannst du da ne Abfrage einbauen die 'linux' in 'windows' tauscht? :)


Mit System.getProperty("os.name") kann man das Betriebssystem rauskriegen, damit kann man dann relativ einfach den native namen ermitteln.

damadmax hat geschrieben:
[edit]sehr nettes Video. trickjumps in q3 müsste ich auch mal wieder üben. was man aus nem bug alles machen kann... :)[/edit]


Danke finde ich auch, wobei ich sagen muss, ich dass in ein paar Tagen zusammengezimmert habe. Für das ists wirklich gut geworden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit VBOs und Subdata
BeitragVerfasst: Mi Jun 05, 2013 11:30 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
OH MAN *headbutt* - ich habs gefunden:

Code:
  1.         int handle = GL11.glGenTextures();
  2.         int target = GL11.GL_TEXTURE_2D;
  3.         GL11.glBindTexture(target, handle);
  4.         GL11.glTexParameteri(target, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S,
  5.                 GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
  6.         GL11.glTexParameteri(target, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T,
  7.                 GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
  8.         GL11.glTexParameterf(target, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
  9.                 GL11.GL_NEAREST);
  10.         GL11.glTexParameterf(target, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_LINEAR);
  11.         GL11.glBindTexture(target, 0);
  12.         GL11.glTexImage2D(target, 0, GL11.GL_RGBA8, width, height, 0,
  13.                 GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, data);
  14.         return handle;
  15.  


Was ist hier falsch? Richtig. Texture wird auf 0 gebunden, bevor die Daten übermittelt werden... oh man -.-


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