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 Betreff des Beitrags: Gespiegeltes Volumen
BeitragVerfasst: Mi Apr 03, 2013 21:53 
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Halloechen allerseits,

Der 3D-Renderer in meinen Projekt (thread gibts ja hier), nutzt ein CSG System um die Szene mit ein paar coolen Effekten auszustatten. Licht
kann zum Beispiel durch die Anweisung (model << lichtposition) ganz leicht Schattenvolumen erzeugen. Nun wollte ich das Gegenstück zu diesen
Operator schreiben. Sprich aus (model >> vektor) wird das Volumen für die Reflektion. Allerdings funktioniert das nicht so ganz was ich mir ausgekaspert habe...

Schatten:
Code:
  1.  
  2. Tuple<Vector3 , float> [ ] planes = new Tuple<Vector3 , float> [ 1 ] {
  3.                             new Tuple<Vector3 , float>( -plane.Normal , -plane.Distance ) };
  4.                         for (int i = 0; i < pp.Count; i++) {
  5.                             Vector3 a = (other - pp[i]);
  6.                             Vector3 b = (other - pp[(i +1) % pp.Count]);
  7.                             a.Normalize();
  8.                             b.Normalize();
  9.                             Vector3 normb = Vector3.Cross(a,b);
  10.                             normb.Normalize();
  11.                             planes = planes.Concat( new [ ] { new Tuple<Vector3 , float>( normb , Vector3.Dot( normb ,other ) ) } ).ToArray( );
  12.                         }
  13.                         polyhedra.Add(new Polyhedron(planes));
  14.  

Reflektion:
Code:
  1.  
  2. Tuple<Vector3 , float> [ ] planes = new Tuple<Vector3 , float> [ 1 ] {
  3.                             new Tuple<Vector3 , float>( -plane.Normal , -plane.Distance * 1.0002f ) };
  4.                         for ( int i = 0 ; i < pp.Count ; i++ ) {
  5.                             Vector3 a = ( other - pp [ i ] );
  6.                             Vector3 b = ( other - pp [ ( i + 1 ) % pp.Count ] );
  7.                             a.Normalize( );
  8.                             b.Normalize( );
  9.                             float ca = -Vector3.Dot( plane.Normal , a );
  10.                             float cb = -Vector3.Dot( plane.Normal , b );
  11.                             a = -( a + ( 2 * plane.Normal * ca ) );
  12.                             b = -( b + ( 2 * plane.Normal * cb ) );
  13.                             a.Normalize( );
  14.                             b.Normalize( );
  15.                             Vector3 normb = Vector3.Cross( a , b );
  16.                             normb.Normalize( );
  17.                             planes = planes.Concat( new [ ] { new Tuple<Vector3 , float>( normb , Vector3.Dot( normb , pp[i] ) ) } ).ToArray( );
  18.                         }
  19.                         polyhedra.Add( new Polyhedron( planes ) );
  20.  


jemand ne idee wie man das besser machen könnte???

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