Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31 Beiträge: 173
Programmiersprache: C#
Moin... Ich habe momentan das Gefühl, dass mein Rendervorgang unter der momentanen Struktur der Daten leidet.
Ich habe ein objekt das eine List<Logical3d> enthält. Das Objekt Logical3d enthält eine List<VertexBufferObject>
Wenn der Timer den Rendervorgang auslöst wird die erste List durchlaufen. und die Liste der VBOs wird an die Methode draw(List<VertexBufferObjet>) der Klasse Drawing3d übergeben.
die Methode durchläuft dann diese Liste und zeichnet die einzelnen VBOs
Gibt es da schnellere Möglichkeiten als die Objekte Stumpf in ne Liste zu schmeißen oder sollte die Liste alle Mal schnell genug sein.
Gefühlt konnte ich schon mal mehr Polygone ruckelfrei rendern. Beispiel: ein VBO enthält 8212 Dreiecke und schon bei 500.000 Dreiecken ruckelt der kram.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Nun, jeder Drawcall kostet. Wenn du gleiche Materialien hast, solltest du deinen Rendervorgang um diese Gruppieren. Die Verwendung von Indexbuffern reduziert auch nicht nur die Speicherkosten, sondern erhöht auch noch die Geschwindigkeit.
Hätte schwören können, dass ich darüber schonmal länger was geschrieben habe. Kann's aber nicht finden :/
grüße
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Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31 Beiträge: 173
Programmiersprache: C#
Ich kann mich dran erinnern, dass du dazu schon mal was geschrieben hast. Jedes Model enthält pro Material ein VBO soweit ist das also schon zusammengesetzt. Mir stellt sich die Frage ob ich irgendwas sparen kann wenn ich 2 mal das gleiche VBO zeichne in einem Frame blos an anderer stelle!?
Ich werde als nächstes natürlich die IndexBuffer-geschichte implementieren weil ich mir damit natürlich die inneren listen sparen kann. aber die große liste drumherum ist dadurch natürlich trotzdem vorhanden.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Es gibt noch Instancing für diesen Zweck.
grüße
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ps: Wenn du zufällig meinen Post findest, würdest du ihn mir dann verlinken? Ich werde wahnsinnig
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1. Du solltest pro VBO eine BoundingBox berechnen und prüfen ob das Ding überhaupt sichtbar ist. Was nicht sichtbar ist brauchst du auch nicht rendern. 2. Wenn die Daten in den VBOs identisch sind solltest du nur einen VBO nehmen. Das spart Speicher und der Cache kann potentiell benutzt werden. 3. Wenn die Daten sehr ähnlich sind kann vielleicht ein Vertexshader oder Instancing helfen.
Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31 Beiträge: 173
Programmiersprache: C#
Ich denke du meinst das:
Zitat:
Warum hast du denn separate VBOs dafür? Eigentlich will man da doch, sofern man nicht irgendein merkwüdriges Material hat, dass noch viele zusätzliche Vertexinformationen braucht, ein VBO für ein ganzes Modell und nutzt nur Index Buffer um die einzelnen Teile zu zeichnen. So mach ich es zumindest, und das erscheint mir auch sehr sinnvoll, da man so den Verwaltungsoverhead für viele VBOs einsparen kann.
grüße
Danke Coolcat, daran kann man sich entlanghangeln. Allerdings muss ich leider gerade zu viel Zeit für die AusbilderEignungsVerordnung investieren. -.-
Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31 Beiträge: 173
Programmiersprache: C#
So... Der praktische Teil der Ausbildereignungsverordnung ist geschafft... Jetzt gehts ans optimieren.
Ich werde jetzt meine Drawing-Klasse so erweitern, dass sie nicht jedes Objekt sofort Zeichnet, sondern in nach Material sortierte Listen schmeißt. So wird die Zahl der stateChanges ja deutlich reduziert...
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