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 Betreff des Beitrags: FragmentShader zugriff auf Buffer
BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 16:20 
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Moin,

ist es möglich das man im FragmentShader die Farbe des bereits im Buffer liegenden Fragments rausbekommt? So würde man dann additives Blending nachbauen:

...
gl_FragColor = gl_OldFrag + NewColor;


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BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 16:22 
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BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 17:57 
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Additives Blending kannst du einfach mit glEnable(GL_BLEND) und dem richtigen Setzen der glBlendFunc erreichen. (in dem Fall mit glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE))


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BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 18:25 
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Beiträge: 543
ja das ist mir klar... doch ich bekomm irgendwie nicht das ergebniss was ich brauch... Ich rendere LichtKegel-Volumen.. Problem ist, bei Additivem Blending das einfach zu Stark geblendet wird.. Hab ich z.B. 2 LichtKegel und gucke so das beide hintereinander sind.. ist dies einfach zu hell. In wirklichkeit addieren sich die beleuchteten "Nebelpartikel" auch nicht so..

Hat Kegel 1 und Kegel 2 die Helligkeit 0.5 dann dürfen die zusammen nicht 1.0 haben... sondern eher 0.7 oder so..


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BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 19:32 
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Zitat:
Hat Kegel 1 und Kegel 2 die Helligkeit 0.5 dann dürfen die zusammen nicht 1.0 haben... sondern eher 0.7 oder so..

Dann multipliziere die Farbe beider Kegel im Shader mit 0.7.
Code:
  1. (0.5 + 0.5) * 0.7 = 0.5*0.7 + 0.5*0.7


Oder möchtest du das dort wo sich Kegel überlappen einen Wert von 0.7 und sonst 0.5? Dies ist ebenfalls machbar, aber nur in zwei Stufen. Du benötigst ein FBO um in eine Textur zu rendern. Sofern alle Lichtkegel die gleiche Lichtfarbe haben, reicht eine Zieltextur mit zwei Farbkanälen (etwa LuminanceAlpha). Ansonsten brauchst du vier Kanäle, also RGBA.

Code:
  1. FBO binden
  2. glClear mit schwarzer Farbe
  3. Z-only Pass der Szene (optional)
  4. Lichtkegel ganz normal additiv rendern. In den Alphakanal schreibst du immer 1.0/255.0 rein
  5. FBO unbinden


=> die Textur enthält nun die addierten Lichtkegel. Der Alphakanal * 255 ergibt die Anzahl der sich überlappenden Lichtkegel.

Nun renderst du mit additivem Blending ein Fullscreen-Quad und spannst diese Textur drauf. Ein Shader modifiziert entsprechend des Alphakanals die RGB-Farbe in der Textur. Also z.B. wenn Alpha == 2, dann multiplizierst du mit deiner 0.7

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Yeah! :mrgreen:


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BeitragVerfasst: Di Feb 28, 2012 11:03 
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Ums realistisch zu machen bräuchte man halt halbadditives Blending, weil zwischen den Lichtkegeln nochmal Absorption stattfindet. Die würde sich aus der Distanz der Lichtkegel berechnen, an die man aber (im Shader in einem Pass) nicht dran kommt…

greetings

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