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 Betreff des Beitrags: Re: FBO + MRT + Antialising
BeitragVerfasst: Di Feb 21, 2012 07:35 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
mhh ich denke Multisampling ist für dein Vorhaben extrem ungeeignet.. Es käme aufs gleiche raus wenn du einfach eine größere Shadowmap nutzt. Ansonsten guck dir mal Percentage Closer Filtering an. Damit kriegste schööne Soft Shadows hin, da siehste die Kanten kaum noch. Für große welten gibt es Cascaded Shadowmaps.


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 Betreff des Beitrags: Re: FBO + MRT + Antialising
BeitragVerfasst: Di Feb 21, 2012 09:59 
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DGL Member

Registriert: Di Aug 09, 2011 07:33
Beiträge: 163
Programmiersprache: C/C++
Oh Mann, Schatten sind einfach nur schrecklich....

Ich habe mir auch schon ein ShadowMapping Verfahren gemacht, was so ähnlich arbeitet wie die Cascaded Shadowmaps allerdings klappt eben der PCF nicht (warum auch immer) - daher kam mir eben dieses multisampling beim FBO in den Sinn...


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 Betreff des Beitrags: Re: FBO + MRT + Antialising
BeitragVerfasst: Di Feb 21, 2012 13:28 
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DGL Member
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
AMD hat geschrieben:
Wegen dem Shadowmapping erstelle ich mir ein Depth-Image in einem FBO, da es allerdings einen Treppeneffekt (Aliasing) gibt, dachte ich es liese sich vllt. mit dem Multisample vom FBO verbessern. Würde das denn klappen?

Da hilft dir das antialiasen der Tiefentextur leider nicht. Denn dann bekämest du ja nur andere Tiefenwerte, die dazwischen liegen. Der Schatten bleibt aber scharfkantig, nur dass er jetzt eventuell auch auf Dinge davor und dahinter angewandt wird, wo er nicht hingehört.

greetings

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