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BeitragVerfasst: Do Jul 19, 2012 14:02 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
irgenwelche Zugriffsverletztungen wo alle adressen 0 sind..
So ich habs nun hinbekommen das die Varyings findet. Anscheinend wurden diese doch wegcompiliert. Man muss diese nämlich, auch wenn der Rasterizzer abgeschaltet ist, auch im Fragment Shader benutzen, sonst werden sie wohl entfernt..

So nun hab ich keinen GL Fehler mehr in Update & Render.. Aber ich bekomm immernoch keine Partikel.. m_active bleibt immer 0.. seht ihr noch irgendwo einen fehler?


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BeitragVerfasst: Fr Jul 20, 2012 11:22 
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DGL Member

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Beiträge: 543
Ist denn das Erstellen der VBOs und das binden mit den TBOs korrekt (bei Create)? Hab dazu nämlich nix wirklich gefunden..


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BeitragVerfasst: Fr Jul 20, 2012 15:37 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
ICH HABS!!!!
Man muss die VBO Buffer erstmal mit ner Größe initialisieren!!! Mensch das mus man ja erstmal wissen...


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BeitragVerfasst: Fr Jul 20, 2012 17:23 
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Beiträge: 238
Wohnort: wieder in Berlin
Programmiersprache: Englisch
Gerngeschehen.... auch für den Tipp mit gDEBugger :roll:


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BeitragVerfasst: Fr Jul 20, 2012 18:28 
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Beiträge: 543
ja mercie :D geiles ding


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BeitragVerfasst: Do Aug 02, 2012 15:32 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Jetzt hab ich hier ein neues Problem... Auf einem unserer Notebooks (ein morts Spieleteil mit GTX570M und i7) kackt er mit einer division durch 0 ab. Undzwar genau bei glDrawArrays beim Update...

Code:
  1.  
  2. ...
  3.   glDrawArrays(GL_POINTS, 0, m_active);
  4.  
  5.   if m_emitted>0 then
  6.    begin
  7.      glUniform1f(glGetUniformLocation(shader.ProgramObject, 'timeElapsed'), 0);
  8.      glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  9.      glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER_EXT, dirTBO[2]);
  10.  
  11.      glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
  12.      glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER_EXT, nIDTBO[2]);
  13.  
  14.      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVBO[2]);
  15.      glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
  16.      glDrawArrays(GL_POINTS, 0, m_emitted); //<<<<<<< genau hier...
  17.      m_emitted := 0;
  18.    end;
  19. ...
  20.  


bin da grad bisschen Ratlos?!


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2012 08:16 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
hat niemand eine Idee?


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2012 10:19 
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Compliance Officer
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Registriert: So Aug 08, 2010 08:37
Beiträge: 460
Programmiersprache: C / C++ / Lua
nur auf dem notebook?

vllt. Treiber aktualisieren, oder so...

_________________
offizieller DGL Compliance Beauftragter
Never run a changing system! (oder so)


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BeitragVerfasst: Mo Aug 13, 2012 06:54 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Treiber sind überall aktuell. Jetzt haben wir einen weiteren Kunden mit so einem Gerät: http://www.cyberport.de/notebook-und-ta ... ion-2.html

Dort tritt der gleiche Fehler auf.. Auf den Desktopkarten läufts ohne Probleme... Versteh das nich..


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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2012 20:53 
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Registriert: So Sep 26, 2010 12:54
Beiträge: 238
Wohnort: wieder in Berlin
Programmiersprache: Englisch
meldet denn glGetError was? :)
bzw. hast Du es anderweitig gelöst?


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