ich beschäftige mich gerade mit dem Thema webGL und schau mir dazu erstmal vorhandene sachen an wie z.b. einfache demos von http://learningwebgl.com.
Bin aber grad bei meinen Schwiegereltern und habe daher nur mein Notebook dabei. Das hat ne ATI X1400 mit 128 MB drin und erfüllt den OGL 2.1 Standard.
Dennoch laufen viele demos nicht, noch nicht einmal funktioniert die mipmap generierung: http://learningwebgl.com/blog/?p=571
Die normalen Texture Filter gehen, aber die mipmap nicht mehr, da sehe ich nur noch weiß. Allgemein alle demos die nach der mip map filterung kommen funktionieren nicht mehr auf dem notebook.
Alles weiß Auch die ganzen Licht demos nicht.
Wollte mal fragen, an was das liegt. Weil die Karte unterstützt OGL 2.1 und webgl ist doch eine kopplung zwischen desktop OpenGL und dem Browser im Standard OpenES 2.0.
Könnte das am win7 treiber von ATI mobility radeon liegen ? oder sind die browser noch nicht so weit das das funktioniert ?
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
MS weigert sich webgl zu implementieren , von daher ist es nutzlos, solange MS ein so großen Anteil an Browsern hält. Sinnvoll ist es ledeglich, wenn man ein feeling für Cross Platform development bekommen will, da OpenGL ja nur auf PC existiert und auf Mobile Phones, WebGL und Consolen OpenGL ES verwendet wird. Dies unterscheidet sich von der API zu OpenGL 1-2 massiv und zu 3-4 nur noch vom Featureumfang. Bei der Anzahl an 3DPlugins für Browser, sollte man auch dort noch ein bisschen warten, da jede Engine, bzw. auch die die eine sein wollen nun ein Web Plugin raus bringen oder schon haben. Da gibt es aktuell massiven Konkurrenzkampf, wo meiner Meinung nach aktuell UE3, Unity3D und Shiva 3D die Nase vorn haben. Die Variante, die unter der Google Flagge segelt ist ziemlich schlecht und dann gibt es noch so Plugins wie Ogre, Irrlicht, CopperLite, Blender3D und so weiter. Keine der bisherigen WebPlayer Varianten sind wirklich für Web ausgelegt, vielmehr als Standalone PC. Große Plugins, riesige Asset Bundles und keine Technologien im Bereich Prozedurale Texturen und Meshes, bzw. veraltete Kompressionsverfahren, nur teilweise streamfähig, Security Probleme und so weiter. Also wer noch in den Bereich will und schon eine gute Content Pipeline hat, der kann da sich recht einfach an die Spitze kämpfen und in anbetracht, wie der Markt sich entwickelt wird man nicht mit leeren Taschen aus gehen. Bei 3D Webgames zählt nicht die ausgefeilte 3D Engine wie z.B. UE3 sondern die Webspezifischen Features, wie gerade aufgezählt und da sind alle samt echt mies. Bestes Beispiel ist CrossDomain von Unity3D, okey geklaut von Flash und wo die das her haben ka. aber sicher ist definitiv was anderes.
_________________ "Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren" Benjamin Franklin
K danke mal für die info. Ausprobieren, bzw. rumspielen kann man aber damit alle mal. Theoretisch könnte ich auch das auf dem Gammel laptop hier machen, allerdings halt nur billige T&L Shader und Texturen ohne Filterung.
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