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 Betreff des Beitrags: Problem mit Texturladen
BeitragVerfasst: Fr Dez 08, 2006 17:12 
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DGL Member

Registriert: Mi Dez 06, 2006 23:10
Beiträge: 2
Hallo!

Ich hab ein Problem beim Texturieren. Ich lese einen 3D-Datensatz ein und möchte den in eine Textur speichern. Der Datensatz ist im Bereich von 80 bis 4080, vom Datentyp "unsigned short".

Ich packe das ganze in eine Texur mittels
Code:
  1. glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_LUMINANCE, sizeX, sizeY, sizeZ, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_SHORT, volumeData

und versuche das darzustellen.
Dann zeichne ich ein Quad und mappe die Texur darauf, er zeichnet mir das ganze aber sehr dunkel.

Wie clampt den OpenGL die Werte in den Bereich von 0..1?[/code]


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Dez 08, 2006 17:24 
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Registriert: So Jun 04, 2006 12:54
Beiträge: 263
Die Werte von 0...65535 entsprechen nei opengl 0...1 also alles mal mit 16 Multiplizieren...


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Dez 08, 2006 19:05 
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Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44
Beiträge: 393
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Versuch mal vor glTexImage3D den Befehl glPixelTransfer(GL_RED_SCALE, 16.0f) aufzurufen, das müsste sich eigentlich auf den Luminance-Wert auswirken

Mit glPixelTransfer(GL_RED_BIAS,) kannst du übrigens noch einen Biaswert hinzuaddieren...


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Dez 11, 2006 19:00 
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DGL Member

Registriert: Mi Dez 06, 2006 23:10
Beiträge: 2
Danke, das wars.

Der Datensatz bestand aus 12-bit Werten, ein eher kleiner Wertebereich von 16-bit :-)


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