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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: Mo Nov 02, 2009 20:21 
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Man müsste vielleicht ein Abstimm-System machen, wo sich erst ein paar Mitglieder den Code anschauen, und erst wenn man eine bestimmte Anzahl von OK-Stimmen hat zB 10-20 Stück, wird das Script auf eine Seite gestellt die nur von Admins oder über dieses System geändert werden kann.

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You even trying ...

Website: http://rise-of-light.de/


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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: Mo Nov 02, 2009 21:51 
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Dann würde das nie passieren.
Für die Excellenten Artikel habe ich 3Stimmen + keine Gegenstimme als Kriterium aufgestellt. Es stehen seit über einem Jahr dort Artikel drauf, und keiner Stimmt mit ab.

@Coolcat: Deine Beispiele sind interessant. Was ich mich frage: Ist das jetzt nicht auch schon möglich?

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: Mo Nov 02, 2009 23:58 
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Flash hat geschrieben:
Für die Excellenten Artikel habe ich 3Stimmen + keine Gegenstimme als Kriterium aufgestellt. Es stehen seit über einem Jahr dort Artikel drauf, und keiner Stimmt mit ab.

Mit ist diese Wikiseite neu. Ein wenig Werbung täte ihr sicherlich gut und es gäbe auch ein paar Stimmen. ;-)

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

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 Betreff des Beitrags: Re:
BeitragVerfasst: Di Nov 03, 2009 10:19 
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damadmax hat geschrieben:
Problem gelöst:

Die Größe des Strides war nicht korrekt:
Code:
  1. gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 4*8, 0); // position
  2. gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, false, 4*8, 3); // normal
  3. gl.vertexAttribPointer(2, 2, gl.FLOAT, false, 4*8, 6); // texcoord
  4.  


So klappt das jetzt auch im WebKit. Wieso das im Firefox geht versteh ich aber dann nicht.


Im neuesten Nightly-Build (irgendeiner der letzten Tage) wurde dieses Verhalten nun ebenfalls geändert. Auch Firefox braucht nun die Angabe in Bytes statt in Floats. Ich werde das im Tutorial mal korrigieren.


Edit: Ok, nein...da ist irgendwas faul. Mein aktuelles GWT-Sample läuft mit der Modifikation, das Sample aus dem Tutorial geht jetzt gar nicht mehr. :shock: (Habe die Änderung im Tutorial erstmal rückgängig gemacht)

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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: Mi Nov 04, 2009 17:01 
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Ich habe die Sicherheitsdiskussion in den Allgemeinen Bereich verschoben: http://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=3&p=75052#p75052

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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: Do Nov 26, 2009 14:58 
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Ich hoffe Opera gibt dann seinen Alleingang zu Gunsten eines gemeinsamen Standards auf. Das letzte mal, dass ich deren 3D-Erweiterung getestet hatte war es ein Wrapper um OpenGL/Direct3D, der keine Beleuchtung oder Shader kennt. Positiv ist natürlich, dass es einsteigerfreundlich ist und man keine Anwendungen schreiben kann, die auf einer alten Grafikkarte nicht laufen.
A propos, wie groß ist denn die "breite Front von Browserherstellern"? FireFox is klar, Safari hab ich eben gelesen. Sonst noch wer?


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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: Do Nov 26, 2009 15:50 
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"The WebGL working group is Google, Mozilla and Opera." Alle Browser auf Gecko- oder Webkit-Basis werden das in absehbarer Zeit können. Das schließt quasi alle wichtigen Browser ein, bis auf den guten alten InternetExplorer natürlich....bevor Microsoft das implementiert bauen die wahrscheinlich eher was eigenes....WebDX oder so ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: So Dez 13, 2009 13:52 
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Ich habe das Tutorial aktualisiert und an die aktuelle Spezifikation angepasst. Sollte jetzt sowohl mit Firefox als auch mit Google Chrome funktionieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: Di Dez 15, 2009 21:09 
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Coolcat hat geschrieben:
Ein WebGL Modul für GoogleWebToolkit (*) ist in Arbeit. Das ganze liefert eigene Matheklassen mit und natürlich Klassen für die bequeme Nutzung von Shadern, Texturen und Meshes, alles verwaltet durch einen ResourcenManager der Daten aus einem JSON-Format liest. Da GoogleWebToolkit ziemlich viel optimieren kann (sogar Browser spezifisch) wird das ganze so gut wie ohne Overhead sein. Trotzdem kann man in Java coden, was wesentlich angenehmer ist als JavaScript. Wird aber noch mindestens eine Woche dauern.

(*) ist ein Java-nach-Javascript-Compiler


Hab mir das in letzter Zeit auch etwas angesehen und gerade auf diesen Punkt hatte ihc sehr gehofft. EIne angenehme Möglichkeit WebGl mit java schreiben zu können. Gibt es von dieser Front schon etwas neues? Habe bisher nicht wirklich was gefunden.

Ansonsten noch eine generelle Sache zu JS: ist JS überhaupt performant genug, um schöne 3d Dinge darzustellen? Dass man nicht in Oblivion-Dimensionen denken darf, ist mir klar, aber (ich hab nicht soo viel erfahrung mit JS) gibt es da denn vernünftige Speicherstrukturen? Listen, Dynamische Arrays usw usf? Ich denke gerade an die Portierung meines Frameworks und da fallen mir die ganzen Mathematischen Operationen zb bei Camerabewegungen ein... sowas in JS abzuwickeln, ist das noch performant? oder stößt man da eher auf Granit?


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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: Di Dez 15, 2009 22:19 
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Zitat:
EIne angenehme Möglichkeit WebGl mit java schreiben zu können. Gibt es von dieser Front schon etwas neues? Habe bisher nicht wirklich was gefunden.

Ultimate Conquest basiert darauf ;) Das Projekt besteht ja aus zwei Teilen: WGT und dem eigentlichen Spiel. Zumindest WGT ist als OpenSource geplant, allerdings habe ich das bisher noch nicht veröffentlicht. Der Code müsste etwas aufgeräumt und besser kommentiert werden. Wenn du damit mal rumspielen willst kann ich dir das ganze aber schon mal vorab schicken.

Zitat:
ist JS überhaupt performant genug, um schöne 3d Dinge darzustellen?

Schau dir UC an, Link siehe oben. Das läuft bei mir ausreichend schnell und da sind schon einige aufwendige Berechnungen dabei. Trotzdem, man darf es natürlich nicht übertreiben.

Zitat:
gibt es da denn vernünftige Speicherstrukturen? Listen, Dynamische Arrays usw usf?

In JavaScript sind Arrays entweder echte Arrays oder HashMaps. Was GWT angeht, einfach mal hier schauen was verfügbar ist: z.B. ArrayList, HashMap, HashSet, LinkedList, Stack, TreeMap, TreeSet. Damit lässt sich schon was anstellen.

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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: Di Dez 15, 2009 23:27 
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also hab mal etwas tiefer in GWT reingeschaut, aber offenbar gibs noch keine Tuts von googleseite zu WebGL. Würd mir gern mal deinen Code ansehen, aber ich werd auch noch etwas googlen, wie man die beiden Dinge verheiraten kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: Mi Dez 16, 2009 10:01 
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Beiträge: 2249
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Programmiersprache: C++, C#, Java
Zitat:
aber offenbar gibs noch keine Tuts von googleseite zu WebGL.

Wird daran liegen das ich vermutlich der einzige Mensch auf der Welt bin der so bekloppt ist das so zu machen ;) GWT ist unter Webentwicklern immer noch relativ unbekannt. Ich schicke dir mein WGT im Laufe des Tages per PN.

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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: So Dez 20, 2009 11:35 
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Beiträge: 564
Noch eine Frage: Es gibt kein glBegin in WebGL mehr? Als Anlehnung an OGL 3.0?
Ich finds nämlich in der Spec nicht. Also kann ich nur mit Buffern und Shadern arbeiten?


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 Betreff des Beitrags: Re: [TUTORIAL] OpenGL im Web
BeitragVerfasst: So Dez 20, 2009 13:45 
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Beiträge: 2249
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Zitat:
Also kann ich nur mit Buffern und Shadern arbeiten?

Jap. :)
JavaScript wäre auch einfach viel zu lahm um über glBegin zu rendern.

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