Nun macht Khronos aber Tempo. Die offizielle Mitteilung ist unter [1] zu finden.
Die Features laut [2]:
Zitat:
* Introduction of core and compatibility profiles, superseding the GL_ARB_compatibility extension introduced with OpenGL 3.1. * Support for OpenGL Shading Language 1.50. * BGRA vertex component ordering (GL_ARB_vertex_array_bgra). * Drawing commands allowing modification of the base vertex index (GL_ARB_draw_elements_base_vertex). * Shader fragment coordinate convention control (GL_ARB_fragment_coord_conventions). * Provoking vertex control (GL_ARB_provoking_vertex). * Seamless cube map filtering (GL_ARB_seamless_cube_map). * Multisampled textures and texture samplers for specific sample locations (GL_ARB_texture_multisample). * Fragment depth clamping (GL_ARB_depth_clamp). * Geometry shaders (GL_ARB_geometry_shader4). * Fence sync objects (GL_ARB_sync).
Ganz praktisch, wenn man schnell herausfinden will, welche Funktionen bei OpenGL 3.2 zum Core und welche nur noch im Compatibility Profile verfügbar sind...
Viele Grüße
dj3hut1
_________________ Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker. Peter Sarnak, Professor an der Princeton University
Ich war mal so frei, zwei Typos im Newstext zu korrigieren. Einer im zitierten Text (Aupport statt Support) und einer im Nachtrag (NVIDEA statt NVIDIA)
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Ich finde es schön, dass es nun wirklich so läuft, wie man sich es bei Khronos vorgestellt hat.
Es hieß ja nach dem release von 3.0, dass man regelmäßig, in kürzeren Abständen(6Monate glaube waren es), Updates machen will.
Nun haben wir den Stand erreicht, den ich als Akzeptabel empfinde. Wenn man nun die ursprünglich geplante OO implementiert, dass man auch ohne ein bind aus kommt, dann wäre auch dieses Bottleneck gelöst und der Code wird kompakter. Nvdia bietet die OpenGL Bindless Extensions an, welche binding überflüssig macht und den Rendervorgang beschleunigt. http://developer.download.nvidia.com/opengl/tutorials/bindless_graphics.pdf
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Ganz praktisch, wenn man schnell herausfinden will, welche Funktionen bei OpenGL 3.2 zum Core und welche nur noch im Compatibility Profile verfügbar sind...
Das Ding ist was für Leute mit A3 Druckern um das als Poster an die Wand zu pappen.
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Flash hat geschrieben:
Das Ding ist was für Leute mit A3 Druckern um das als Poster an die Wand zu pappen.
Und es macht Lust auf ausprobieren... Irgendwann mal. Wenn ich mir einen neuen Rechner leisten kann... (bzw, sobald es anständige (=NV Chipset) AM3-Boards gibt)
greetings
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„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb
Ganz praktisch, wenn man schnell herausfinden will, welche Funktionen bei OpenGL 3.2 zum Core und welche nur noch im Compatibility Profile verfügbar sind...
Das Ding ist was für Leute mit A3 Druckern um das als Poster an die Wand zu pappen.
Ist aber nur was für weitsichtige Leute.
Ich bevorzuge A4 und habe es dann lieber direkt vor der Nase.
Viele Grüße
dj3hut1
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Ferner lässt sich nun mittels des Treibers auch die Geschwindigkeit der Lüfter auf einer Karte konfigurieren.
ENDLICH! Mein GPU-Lüfter (Gainward Geforce 98000 GT) dreht immer mit 100% und ist entsprechend laut....mal hoffen das der sich jetzt endlich regeln kann.
Weiß jemand was mit folgender Aussage gemeint ist?
Zitat:
und Shader können nun direkt Textur-Samples bearbeiten, was das Rendern von mehreren Samples flexibler machen soll.
Kann ich jetzt Texturen im Shader jetzt nicht nur lesen sondern auch schreiben?
Registriert: Fr Jan 04, 2008 21:29 Beiträge: 419 Wohnort: Lübeck
Ich hab mal irgendwo gelesen, dass es möglich sein soll in alle 6 Seiten einer Cubemap gleichzeitig zu rendern. Vielleicht ist sowas damit gemeint. Blöderweise ist das schon eine Weile her und ich weiß nicht mehr wo ich das her hab.
dass es möglich sein soll in alle 6 Seiten einer Cubemap gleichzeitig zu rendern.
Das geht über den Geometryshader. Ich zitiere einfach mal aus dem Wiki:
Zitat:
Beispiel: Cube-Maps / Environment-Mapping Der Geometryshader stellt ein neues Vertexattribut gl_Layer zur Verfügung. Dieses erlaubt es zu bestimmen in welchen Framebuffer ein Dreieck gerendert werden soll. Dies kann man nun benutzen um in 6 Framebuffer gleichzeitig zu rendern. Der Geometryshader arbeitet dabei als Geometrie-Duplizierer. Da wir volle Kontrolle über die erzeugte Geometrie haben, können wir für jeden Framebuffer eine andere ModelViewProjection-Matrix zur Transformation verwenden. Man muss natürlich beachten, dass in diesem Fall das Frustum-Culling zu einem großen Teil im Shader stattfinden muss. Aber, letztendlich kann man so in einem einzigen Durchgang alle 6 Seiten einer Environment-Cubemap rendern!
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Heißt das, man kann den Puffer in den man gerade Rendert gleichzeitig als Textur gebunden haben? Sodass man eigene Blendfunktionen einbauen kann? Für 2D wäre das ja nen Super Mittel um Refraction einzubauen...
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