In der Materialsammlung sind Einstellungen für glMaterial hinterlegt.
Die Shadersammlung enthält Shader die man gebrauchen könnte.
Eigentlich.
Denn beide Sammlungen, vor allem die Shadersammlung, sind noch recht leer.
Deshalb ein Aufruf an alle Shaderprogrammierer da draußen: Veröffentlich eure Shader im Wiki!
Wer keinen Wiki-Account hat
- kann sich einen anlegen. Wie das geht steht hier.
- Wer das ableht (wieso eigentlich?), kann mir eine Mail schicken. Folgendes gehört da rein:
1. Der Shadercode für Vertex und Fragmentshader (als solchen Markieren)
2. Eine Kurzbeschreibung
3. Der Autorname
4. Ein Bild das zeigt, was der Shader macht. (Idealerweise vorher/Nachher Bilder)
5. optional eine Versionsnummer (des Shaders)
6. Was es für ein Shader ist (ARB, GLSL)
7. Welche Vorraussetzungen der Shader an die GraKa/Treiber stellt
Das ganze dann an Flash (#) Delphigl.com
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Also die Materialsammlung kannte ich schon, von der Shadersammlung wusste ich noch nichts.
In der Shadersammlung finde ich den Subsurface-Scatterer interessant. Hat mit dem schonmal wer versucht, Wolken zu machen? Würde mich ja mal interessieren, wie das ausgeht. Oder kann den vieleicth wer in GLSL umwandeln? Beziehungsweise mir sagen, was RSQ und RCP bedeuten?
Mir kommt da gerade die Idee einer Textursammlung. So alle Texturen die man häufig braucht (Kisten, Holz, Steinwände, Mauern und so). Ich gehe allerdings davon aus, dass kaum jemand die Zeit hat, sich da dranzusetzen, mich eingeschlossen. Aber nen Link zu ner offenen Texturbibliothek wäre zum Beispiel auch interessant.
Ansonsten... Vielleicht könnte man den Wassershader da noch reinverlinken?
Gruß Lord Horazont
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Displacement Shader habe ich hier ja schonmal gepostet, der war aber eine Übersetzung in GLSL aus einem anderen Forenpost heraus. Ich weiss nicht, wie das mit den Rechten ist, sonst würde ich den da reinstellen.
Gruß Lord Horazont
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Hallo Lord Horizont,
RSQ ist 1 / Wurzel( x ) ( reverse square root ) und RCP 1 / x, damit wird eigentlich nur die Länge eines Vektors berechnet, in GLSL würde man einfach die Funktion length benutzen.
Eine gute Übersicht über die ARB-Befehle findet man auch in dem Tutorial Tutorial_Vertexprogramme.
Viele Grüße
dj3hut1
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Einen Sepia-Shader haben wir ja mittlerweile im Wiki.
Hat sonst noch jemand Shader? Seid mal nicht so geheimnistuerisch. Es wird doch bestimmt noch jemand was haben.
Im moment zählt wirklich erstmal quantität. Simple Shader sind besser als gar keine Shader.
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Schöne... so langsam kommen ein paar Shader zusammen. Neu im Bunde: Der RadialBlur-Shader von Markus.
Vielleicht kann der eine oder andere ja noch paar postprocessing-Shader nachschieben. Z.B. Schärfen oder Gaussches Verwischen. Halt so die Sachen die man auch mit den standard Filterkernen machen würde.
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Ein AntiAliasing Shader wär auch Cool. Geht sowas performant?
Das problem bei vielen Shadern (wie auch bei einem AA-Shader) ist, das es nicht einfach mit einem Shader getan ist.
Sehr oft gehören da noch eine menge anderer aufwand (mehrere renderpasses etc) dazu, die wiederrum eine ganze menge aufwand in der verwaltung der Scene etc mitsich bringen.
Für einen AA-Shader müßte man einfach die scene mehrmals rendern (jedesmal mit mini-minimal verschobener kamera) und am ende dann im shader zusammen blenden... wäre allerdings auch sehr gefakt' das AA..
Alternativ könnte man noch das Bild in doppelter auflösung rendern und einfach klein skalieren.. hätte etwa denselben effekt, ginge aber sogar ohne shader xD
Für einen AA-Shader müßte man einfach die scene mehrmals rendern (jedesmal mit mini-minimal verschobener kamera) und am ende dann im shader zusammen blenden... wäre allerdings auch sehr gefakt' das AA..
"sehr gefakt" halte ich für eine... vorsichtige Untertreibung Die Linien werden mit abnehmender Tiefe zunehmend auseinanderlaufen
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Naja. Aber man könnte ja für jedes Fragment die Tiefe nehmen und anhand der dann neue leicht durchsichtige Aliasing Fragmente erzeugen und drüberblenden.
Also nur mal so, ne Idee von nem Laien.
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