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BeitragVerfasst: Di Okt 28, 2008 19:49 
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Unser Wiki ist bekanntlich schon recht umfangreich. Da findet man immer mal wieder kleine Schätzchen.

Wie zum Beispiel die Materialsammlung und die Shadersammlung.

In der Materialsammlung sind Einstellungen für glMaterial hinterlegt.
Die Shadersammlung enthält Shader die man gebrauchen könnte.

Eigentlich.

Denn beide Sammlungen, vor allem die Shadersammlung, sind noch recht leer.

Deshalb ein Aufruf an alle Shaderprogrammierer da draußen: Veröffentlich eure Shader im Wiki!

Wer keinen Wiki-Account hat
- kann sich einen anlegen. Wie das geht steht hier.
- Wer das ableht (wieso eigentlich?), kann mir eine Mail schicken. Folgendes gehört da rein:
1. Der Shadercode für Vertex und Fragmentshader (als solchen Markieren)
2. Eine Kurzbeschreibung
3. Der Autorname
4. Ein Bild das zeigt, was der Shader macht. (Idealerweise vorher/Nachher Bilder)
5. optional eine Versionsnummer (des Shaders)
6. Was es für ein Shader ist (ARB, GLSL)
7. Welche Vorraussetzungen der Shader an die GraKa/Treiber stellt
Das ganze dann an Flash (#) Delphigl.com

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BeitragVerfasst: Mi Okt 29, 2008 12:57 
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Also die Materialsammlung kannte ich schon, von der Shadersammlung wusste ich noch nichts.

In der Shadersammlung finde ich den Subsurface-Scatterer interessant. Hat mit dem schonmal wer versucht, Wolken zu machen? Würde mich ja mal interessieren, wie das ausgeht. Oder kann den vieleicth wer in GLSL umwandeln? Beziehungsweise mir sagen, was RSQ und RCP bedeuten?

Mir kommt da gerade die Idee einer Textursammlung. So alle Texturen die man häufig braucht (Kisten, Holz, Steinwände, Mauern und so). Ich gehe allerdings davon aus, dass kaum jemand die Zeit hat, sich da dranzusetzen, mich eingeschlossen. Aber nen Link zu ner offenen Texturbibliothek wäre zum Beispiel auch interessant.

Ansonsten... Vielleicht könnte man den Wassershader da noch reinverlinken?

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Okt 29, 2008 14:03 
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Bitte liefert Content! Wenn <10 Shader da drinnen stehen, guckt sich das keiner an.

Ich kann mir noch einige Shader vorstellen:
- Displacement Mapping
- Bump Mapping
- Per Pixel Lightning
- Wassershader
- Hautshader (eventuell Reptilienhaut)
- Grasshader
- Fellshader
- Nebelshader
- Regenshader
- Laub/Blätter
- Bloom
- Farb-Shader (Sepia, Nachtsichtgerät, etc)

Und bestimmt noch sachen, an die ich noch gar nicht denke

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BeitragVerfasst: Mi Okt 29, 2008 14:11 
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Displacement Shader habe ich hier ja schonmal gepostet, der war aber eine Übersetzung in GLSL aus einem anderen Forenpost heraus. Ich weiss nicht, wie das mit den Rechten ist, sonst würde ich den da reinstellen.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Okt 29, 2008 15:37 
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Im Zweifel einfach bei demjenigen nachfragen.
Ich denke aber, derjenige hats auch nur aus Whitepaper/Tutorials.

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BeitragVerfasst: Sa Nov 01, 2008 09:04 
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Hallo Lord Horizont,

RSQ ist 1 / Wurzel( x ) ( reverse square root ) und RCP 1 / x, damit wird eigentlich nur die Länge eines Vektors berechnet, in GLSL würde man einfach die Funktion length benutzen.

Eine gute Übersicht über die ARB-Befehle findet man auch in dem Tutorial Tutorial_Vertexprogramme.

Viele Grüße
dj3hut1

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BeitragVerfasst: Do Nov 13, 2008 15:14 
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Einen Sepia-Shader haben wir ja mittlerweile im Wiki.

Hat sonst noch jemand Shader? Seid mal nicht so geheimnistuerisch. Es wird doch bestimmt noch jemand was haben.
Im moment zählt wirklich erstmal quantität. Simple Shader sind besser als gar keine Shader.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 14, 2008 16:15 
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Schöne... so langsam kommen ein paar Shader zusammen. Neu im Bunde: Der RadialBlur-Shader von Markus.

Vielleicht kann der eine oder andere ja noch paar postprocessing-Shader nachschieben. Z.B. Schärfen oder Gaussches Verwischen. Halt so die Sachen die man auch mit den standard Filterkernen machen würde.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 14, 2008 19:41 
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Ich könnte bei Interesse noch nen simplen Cartoon Shader beisteuern. :wink:

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BeitragVerfasst: Sa Nov 15, 2008 11:40 
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Nicht fragen - machen!

Ich wär schon glücklich wenn wir 10 standard-Shader zusammen hätte (z.B. per Pixel Lighting etc.)

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BeitragVerfasst: Di Nov 25, 2008 15:33 
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Ein AntiAliasing Shader wär auch Cool. Geht sowas performant?

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BeitragVerfasst: Di Nov 25, 2008 23:51 
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<- hat keine Shader. Schreibt auch keine, benutzt auch keine. Reicht das als Ausrede? ;)

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BeitragVerfasst: Mi Nov 26, 2008 03:50 
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Flash hat geschrieben:
Ein AntiAliasing Shader wär auch Cool. Geht sowas performant?

Das problem bei vielen Shadern (wie auch bei einem AA-Shader) ist, das es nicht einfach mit einem Shader getan ist.
Sehr oft gehören da noch eine menge anderer aufwand (mehrere renderpasses etc) dazu, die wiederrum eine ganze menge aufwand in der verwaltung der Scene etc mitsich bringen.

Für einen AA-Shader müßte man einfach die scene mehrmals rendern (jedesmal mit mini-minimal verschobener kamera) und am ende dann im shader zusammen blenden... wäre allerdings auch sehr gefakt' das AA.. :)

Alternativ könnte man noch das Bild in doppelter auflösung rendern und einfach klein skalieren.. hätte etwa denselben effekt, ginge aber sogar ohne shader xD

Aya~


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BeitragVerfasst: Mi Nov 26, 2008 18:21 
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Forenkatze
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Aya hat geschrieben:
Für einen AA-Shader müßte man einfach die scene mehrmals rendern (jedesmal mit mini-minimal verschobener kamera) und am ende dann im shader zusammen blenden... wäre allerdings auch sehr gefakt' das AA.. :)

"sehr gefakt" halte ich für eine... vorsichtige Untertreibung :D Die Linien werden mit abnehmender Tiefe zunehmend auseinanderlaufen :)

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BeitragVerfasst: Do Nov 27, 2008 09:45 
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Naja. Aber man könnte ja für jedes Fragment die Tiefe nehmen und anhand der dann neue leicht durchsichtige Aliasing Fragmente erzeugen und drüberblenden.
Also nur mal so, ne Idee von nem Laien. 8)

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