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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 15:47 
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Beiträge: 710
Interessanter Einblick, es sieht momentan nicht gut bestellt um das gute alte OpenGL. Bis zum Echtzeit Raytracing ist es zwar noch ein bisschen hin, aber bis dahin muss sich noch gewaltig was tun, damit OpenGL mit DirectX mithalten kann, wobei es momentan so scheint, als wenn es nur für Systeme verwendet wird, die keine NextGen Features nutzen können. Es wird also weiterhin diesen Zweck erfüllen.
TAK2004 hat geschrieben:
Wii ist nicht für jedes Gengre gut, ich denke nur an Shooter ;)

OT: Metroid Prime 3 ist einer der besten Shooter, die ich jemals gespielt habe. (Die Steuerung funktionierte einfach grandios)


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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 16:11 
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Fels i.d. Brandung
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Linuxer zahlen für ein gutes Game sicher gerne(zumindestens alle die ich kenne) aber die sind auch allesammt keine Grafikfetischisten und freuen sich schon wie bolle, wenn es Halo1 mässig aussieht. Dafür braucht man nur OpenGL 1.5 und dafür zu entwickeln ist einfach.

Ich will sicherlich keine Kriege hier ausrufen (habe selbst aus Überzeugung keine...), aber ich denke halt, dass man es sich zu einfach macht, wenn man zwei Investitionen mit unterschiedlichen Zeitpunkten pauschal auf einen sehr hetrogenen Markt wirft. Auch die Aussage bzgl. Linux halte ich für absolut klischebezogen. Viel interessanter wird es IMAO erst, wenn man den Schuh umdreht. DX10 (und DX11 wohl ebenso) laufen nur unter Vista, da sich katastrophal schlecht durchsetzt (XBOX ist da sicherlich auch eine Variable). Aktuell sind es IMAO ca. 12% der Windows-Nutzer, die überhaupt DX10 nutzen können ... das sind allerdings auch nicht alles Hardcore-Gamer, sondern sehr viele Rentner, die sich bei ALDI einen neuen PC gekauft haben. Aus der Sicht könnte man sogar DX10 als gescheitert bezeichnen. Sicherlich wird es sich langfristig durchsetzen, aber es als "die Zukunft" zu verkaufen halte ich auch für sehr einseitig.

Den wer immer für D3D entwickelt sollte sich zwei Dinge vor Augen halten. 1.) Es steckt Microsoft dahinter und man ist auf Gedeih und Verderb Ihnen ausgeliefert. Wenn Ihr einen Titel für DX10 fertigt, diese es nur für Vista ausliefern und dieses dann wie Blei in den Regalen liegt, dann springt Ihr auch im Dreieck. Diese Firma ist nicht bisher durch Kooperation aufgefallen und wird Portierungen wann immer es möglich ist erschweren. Ist dies langfristig das Ziel, was man will? Wie Du eben angedeutet hast: Es wäre einfach genial eine API zu haben, die einfach auf allen Systemen läuft. OpenGL könnte dies theoretisch sein, Direct3D wird es NIEMALS sein. Nicht alles was zunächst glänzt muss auch Gold sein. 2.) Ich habe einige D3D-Versionen (Varianten muss man ja schon fast sagen) früher mitgemacht und bin umgestiegen, weil man mit jeder Version wieder neu anfangen musste. Was OpenGL nun zum Verhängnis wird, kann durchaus auch ein Segen sein. Und IMAO ist es gerade der Konflikt zwischen konservativen CADlern und modernen Spieleentwicklern, die aktuell OpenGL nicht besonders gut tun.

Zudem man auch ganz klar unterstreichen sollte, dass es hier eben um Highend geht. Zwar wäre es ein heftiger Rückschlag in die zweite Liga verwiesen zu werden, aber ... die von Dir benannten Hobby-Entwickler werden ohnehin kaum einen AAA-Titel für mehrere Plattformen entwickeln. Dafür ist die Manpower heutiger Projekte einfach zu groß. Denke also Leute wie Carmack haben eher Grund sauer zu sein als unsereins. Und ich denke auch, dass die aktuellen Diskussionen rund um das Thema durchaus zu etwas positiven Entwickeln könnten. Ich hoffe ja noch sehr, dass NVIDIA und AMD sich da noch einmal in Gedanken versunken an einen Tisch setzen ...

Übrigens deine Aussage, dass ein Port von PC zu PS3 leicht sei, hat mich schon ein wenig erstaunt. Ich hätte gerade dies als Laie im Konsolenbereich eher für die problematiste Konstellation gehalten.

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 18:01 
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Ich arbeite halt seit gut 2Monaten in einer Firma, die ein AAA Titel produziert und daher hab ich auch zugriff auf Wii,PS3,XBox360 SDKs und Hardware. Ich rede auch viel mit den Leads und Programmierern, ich selber beschäftige mich auch von Zeit zu Zeit mit dem PS3 SDK. Wenn ich in diesem Thread was geschrieben haben, dann auch nur aus der Sicht als Firma und nicht als Hobbyist.
Für Firmen wäre OpenGL 3.0, wie es geplant war eine bereicherung gewesen aber so hat man ein absolutes armutszeugnis abgeliefert.

Zu dem Thema verbreitung von DX10/11 Hardware, auch das ist ja ne andere Sicht, wenn man jetzt ein Titel Produziert ist er in 3Jahren fertig und Vista PCs mit entsprechender Hardware sind wesentlich mehr verbreitet als man glauben würde aber interessant ist eh D3D9, D3D10 ist ja für die mit besseren PCs oder einer XBox360.

Gerade weil MS dahinter steht hat man Vorteile, entscheidungen werden schneller getroffen und MS ist hinterher, seine XBox zu halten. Daher hat man für Windows und XBox halt eine gute Platform und für PS3, Linux,Wii und Co hat man dann OpenGL und OpenGL ähnliche API's bzw. Komerzielle Libs, die dann Sound, Netzwerk und so weiter machen.

Meiner Meinung nach sind momentan die Linuxer halt damit am meisten Benachteiligt.
Die Linuxer die ich kenne interessiert sowas mal garnicht und ob ein Game mit 5millionen Polys, 30Shaders und Effekten kommt oder nicht ist denen egal, solange mal gute Games für Linux erscheinen.

Das meiste Geld wurde letztes Jahr mit Casual Games gemacht, also Spiele die garnicht wissen was sie mit den restlichen 99% GPU leistung der GF8800 machen sollen.
D3D10 hat halt eine gute API und mich hätte es 0 gestört, wenn ARB sich erstmal von der API bedient hätte.
Mein Herz schlägt für OpenGL, weil es einfach mehr Möglichkeiten hat aber das Hirn sagt D3D,OpenGL,GCM,..., weil es einfach nicht anders geht.
Durch die unterschiedliche Hardware hat man eh keine Wahl und muss bei vielen Grafischen Geschichten abstriche machen.
Wäre aber der SM4 support in OGL voll rein gewandert, dann hätte DX10 jetzt schon völlig alt ausgesehen, weil OpenGL einfach eine viel breite Masse ansprechen kann. Statt dessen bekommen wir ein Pseudo SM4, wo keine geometryshader drin sind, die FBO immer noch nicht sauber laufen sollen und dann auch noch nach so langer Zeit.
Um OpenGL auf den aktuellen stand zu bringen würden saubere und fest eingebaute FBO, Texturarrays und Geometryshader schon mal reichen. Achso und der Immedate Mode müsste wirklich vollständig raus, nicht so ein hickhack wie ein 2. OpenGL 3.0 Context, der den doch hat. Da bringt auch die neue OpenGL3.dll trennung garnichts.

Für meine Private Engine würde ich mich sehr über Geometryshader freuen, Texturarrays und FBO brauch man z.B. für Full-HD, sonnst kommst selbst mit einer 1GB VRAM Graka keine 5m weit. Da braucht man Textursynthese, Virtual Texture und dafür braucht man aber auch Texturarrays und ein FBO wäre auch Hilfreich für die Performance.

Abwarten und Tee trinken, die ersten Treiber sind für September geplant und das ist noch ne weile hin, vieleicht hat bis dahin ATI ja mal ein paar Ext nachgerüstet.

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BeitragVerfasst: Mi Aug 13, 2008 21:59 
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Vieleicht macht es Sinn mal auf die wenigen positiven dinge zu achten:

Dadurch, das die shader jetzt ohne den legacy kram funkltionieren müssen, kann man alle attribute als attribute übergeben, dadurch wird zumindest GLSL ähnlicher zu HSL oder CG. Gegebenfalls lassen diese sich leichter ineinander umwandeln. Im schlimmstem fall heist es man kann sich später noch von OpenGL trennen ohne die shader zu verlieren, oder die shader so abstraieren, das diese sich mit dem CGC vorcompelieren lassen.



Eventuell wäre es auch ein gedanke den legacy krams als community in eine externe Bibliotek zu verpacken. Den glBegin()... krams kann man mit nur wenig aufwand in VBOs verpacken. Etwas problematischer wären da dinge wie die evaluatoren, jedoch ist das erzeugen der nötigen vertexshader kein so großes problem. Gegebenfalls könnte man auch noch ein paar modifikationen durchführen wie eine erhöhte anzal von lichquellen oder per pixel lighting
Anderer seits kan ich/andere kaum noch ein gratis Opensource projekt übernehmen, damit ein dinosaurier wieder handlungsfähig wird.....

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BeitragVerfasst: Do Aug 14, 2008 08:59 
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oc2k1 hat geschrieben:
Vieleicht macht es Sinn mal auf die wenigen positiven dinge zu achten:

Dadurch, das die shader jetzt ohne den legacy kram funkltionieren müssen, kann man alle attribute als attribute übergeben, dadurch wird zumindest GLSL ähnlicher zu HSL oder CG. Gegebenfalls lassen diese sich leichter ineinander umwandeln. Im schlimmstem fall heist es man kann sich später noch von OpenGL trennen ohne die shader zu verlieren, oder die shader so abstraieren, das diese sich mit dem CGC vorcompelieren lassen.



Eventuell wäre es auch ein gedanke den legacy krams als community in eine externe Bibliotek zu verpacken. Den glBegin()... krams kann man mit nur wenig aufwand in VBOs verpacken. Etwas problematischer wären da dinge wie die evaluatoren, jedoch ist das erzeugen der nötigen vertexshader kein so großes problem. Gegebenfalls könnte man auch noch ein paar modifikationen durchführen wie eine erhöhte anzal von lichquellen oder per pixel lighting
Anderer seits kan ich/andere kaum noch ein gratis Opensource projekt übernehmen, damit ein dinosaurier wieder handlungsfähig wird.....

Würde ich so sofort Unterschreiben.

Auf PS3 werden die Shader über CG erstellt und geladen, falls es wen interresiert.

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BeitragVerfasst: Fr Aug 15, 2008 08:45 
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Beiträge: 3827
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Das muss man den Jungs von NVIDIA lassen. Sie lassen bestimmte Dinge wenigstens nicht langsam auf sich zu rollen. Es gibt erste Beta-Treiber mit OpenGL 3.0:
http://www.golem.de/0808/61742.html

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BeitragVerfasst: Do Aug 21, 2008 09:43 
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Programmiersprache: Go, C/C++
Ich habe mir gerade mal die sheets für Siggraph08 angeguckt und da sind ja doch mehr dinge drin als erwartet.
VAO z.B. erlauben das zusammenpacken mehrerer VBO in ein Objekt, damit kann man dann zwischen meheren VBOs switchen, für jedse extra Attribute hinterlegen und das ganze ist um längen schneller als das klassische bind, draw unbind VBO.
VBO wurden intern umstrukturiert, damit sind die auch schneller.
Geometryshader sind als ARB dabei und FBO sollten durch die feste reglementierung nun auch von NV und ATI bei gleichem Code gleiches machen/können. Texture Arrays standen ja groß in den Specs schon drin, die meisten von euch werden dies allerding nicht brauchen. TA kann man für das bemalen von Terrain(durch mixen von z.B. 4 Texturen) verwenden oder für Tile texturing ist es auch notwendig, damit AF und trilineares filtering über Hardware realisiert werden kann(sonnst hat man colorbleeding).
Auch bekannt war GLSL1.3 mit integer, bool, bitoperatoren, switch und vielen anderen neuerungen.
Blizzard hat in ihrer Präsi gesagt, dass sie den Weg von Khronos gut finden und mit dem OGL3.0 zufrieden sind.
Durch das langsame rausfallen von bestimmten Features, von den veralteten Specs, ist es einfacher den Code anzupassen.
Da man die Funktionen als veraltet deklariert und in der nächsten Subversion entfernt und dann wieder neue Funktionen als veraltet fest legt. Im großen und ganzen gibt es noch viel zu meckern, da man einfach soviel versprochen hatte und nicht eingehalten wurde aber besser ein Schritt nach vorne, als garkeine änderung und weitere 1-2 Jahre warten.

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