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 Betreff des Beitrags: [OPENGL] OpenGL 3.0 ist da
BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 18:56 
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Wie angekündigt sind die Spezifikationen zu OpenGL 3.0 mit fast einem Jahr Verspätung "pünktlich" zur diesjährigen SIGGRAPH veröffentlicht worden. Weitere Details gibt es direkt auf der Seite von Khronos.

Allerdings gibt es bisher noch keine Treiber mit denen man OGL 3.0 benutzen könnte. NVidia haben dies mit dem Release 180 Treiber für Ende September angekündigt, ATI dürfte auch in diesem Zeitraum folgen.

Einige der neuen Features :
  • Vertex Array Objekte
  • Nicht-blockierender Zugriff auf VBOs
  • Erweiterte FBO-Funktionalität (Multi-Sample Puffer, von einem FBO zum anderen blitten, etc.)
  • 32-Bit Fliesskommatexturen
  • 32-Bit Flieskomma für Tiefenpuffer
  • Konditionales Rendering auf Basis von Occlusion Queries
  • Texturenarrays
  • etc.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 19:24 
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Außer dass einige Extensions Bestandteil von OpenGL 3.0 geworden sind, hat sich nicht viel verändert.


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 20:03 
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LarsMiddendorf hat geschrieben:
Außer dass einige Extensions Bestandteil von OpenGL 3.0 geworden sind, hat sich nicht viel verändert.


Immidiate Mode is noch drinnen? (glBegin)

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 20:09 
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Schau dir in den Specs den Appendix E an. Dort steht drin was nicht mehr geht wenn man einen GL3-Kontext erstellt, darunter auch alle immediate Mode Funktionen.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 20:16 
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Sascha Willems hat geschrieben:
einen GL3-Kontext

Das bezieht sich allerdings nur auf einen forward compatible context. Ein full context enthält ja auch alle GL3-Features sowie den ganzen Deprecated-Kram.

MfG


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 20:18 
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Dies ist leider der Fall. Aus der großen Ankündigung einer überarbeitete API mit einem Objektmodel, ist ein eine kleine aufname von Extension geworden, die gerade einmal die versions nummer 2.2 verdient hätte.

Wenn man die Extension liest stellt man fest, das 2/3 davon sich auf veraltete großten teils nicht mehr genutzte teile bezieht, welche dann quasi im Anhang als "deprecated" eingestuft werden. Eine gesäuberte Spezifikation mit dem Hinweiß, das eine alte OpenGL versionen zur gleichen zeit unterstütz werden kann, wäre deutlich sinvoller gewesen.

Insgesamt ist eher unglaublich, dass ein ganzes Jahr verspätung gab. Das einzige vorstelbare Scenario, ist, dass eine deutlich bessere Spezifikation vor einem Jahr fast fertig war, einige Member dann jedoch das ganze Blockierten und es so nur noch zu diesem minimalem update kam.

Konkurenzfähig zu DX10 ist diese version auf keinen Fall. Dafür wird teilweise wieder die Hardware kompatibilität durch transform feedback in frage gestellt. DX9 karten müssen die fähigkeit daten aus dem vertexshader zurück in einen Buffer zu schreiben nicht besitzen. Das ergebnis wäre, das dies wieder in einer Emulation laufen müsste. Spätestends wenn im vertexshader dann Texturen benötigt werden, kann man damit rechnen, dass es probleme gibt.

Es ist zwar schön, dass die floating point texturen aufgenommen wurden. Jedoch bringt dies quasi keine vorteile, außer das deren erzeugung auf einer alten DX9 karte einfach fehlschlagen wird.

Ein wichtiger fehlender Punkt ist instancing. Nur wenig aufwand auf der Treiber seite (und eine variable im vertexshader), erfordert jedoch auf der Clientseite quasi zwei unabhängige pfade. Ein blick in die pipeline newsletter zeit, das in den long peaks code beispielen die vorgesehen war.

Weitere wichtige features, die fehlen sind immer noch die geometry shader, welche sich durchaus zum universellen maipulieren von daten im GPU mem eigen fehlen. Weiterhin wären diese auch nützlich um zusammen mit dem transform feedback den "deprecated" selection modus vollständig zu ersetzten.

Das Fazit ist ganz einfach: Wir brauchen kein OpenGl 3.0, was wir brauchen ist ein gemeinsames Featureset, welches die gleiche funktionalität wie DX10 bietet. Dies kann aber auch genauso gut aus Extensions bestehen.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 20:53 
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Ich wollts nicht direkt ins Newsposting schreiben, aber meiner Meinung nach ist dass was heute als GL3.0 vorgestellt wurde ein Armutszeugnis. Was vor über nem Jahr angekündigkt wurde hat sich viel besser angehört, ich würde gerne wissen was Khronos in der Zwischenzeit getan hat, bzw. was die sich dabei gedacht haben.

Microsoft haben ja inzwischen sogar DX11 angekündigt (und angeblich hat ATI schon lauffähige DX11-Hardware), während das neue "OpenGL" noch nicht mal mit DX10 (DX10 ist seit fast zwei Jahren verfügbar!) konkurrieren kann. Wenns so weiter geht wird sich wirklich bald keiner mehr für OpenGL interessieren.

Angeblich wird ja Intel für ihren Larabee zu einem späteren Zeitpunkt eine eigene API bringen. Intel sind ja Nummer 1 beim Marktanteil im Grafikbusiness (wegen der integrierten Lösungen) und Larabee wird ja ein ganz neues Design. Der wird zwar auch DX und GL können, aber sollten Intel da wirklich ne neue API bringen und evtl. auch ATI und NV darauf aufspringen (wäre nicht abwegig, NV und Intel tauschen ja permanent Patente aus) wärs wohl vorbei mit OpenGL. Aber auch wenn dass nicht passiert verschwindet GL langsam leider in einer Nische.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 23:57 
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Das soll doch wohl ein Witz sein. OpenGL 2.2 vllt, aber sicher nicht 3.0

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 08:47 
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Ein absolutes Armutszeugnis, mehr sagen auch die Arbeitskolegen hier nicht.
Larrabee ist übrigens in der DX11 API schon vorgesehen.

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 09:14 
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Als Linux-Nutzer kann ich nur sagen, dass D3D NIE eine Alternative sein wird, weil es schlichtweg nicht frei und portabel ist und DX11 auch noch eine ganze Weile weg ist. Das ist dann aber nur die kleine Ideologie-Fahne, die man hochhalten kann, um wenigstens ein wenig Prunk zu präsentieren... dahinter wird es duster.

Das Release ist überhaupt nicht gut angekommen und von allen Seiten kassiert die Khronos Group heftige Kritik und das zu recht. Die meisten Versprechungen wurden nicht eingehalten und man fragt sich zu recht, wieso es dennoch zu diesen starken zeitlichen Verzögerungen gekommen ist und es nur ein OpenGL 2.2 geworden ist. Besonders übel stößt dabei auf, dass es sehr viel Marketing ("revolutionary") Blabla gibt in einer Situation, wo die meisten Leute eigentlich eher technische Lösungen gewünscht hätten. Anstatt sich über den "current State" auszulassen gibt es IMAO aber eine Sache, die ein viel größeres Problem darstellt und der eigentliche Skandal ist. Die Khronos Group hat eine extrem schlechte Kommunikationspolitik nach außen hin. Die Nutzerschaft wurde über sehr lange Strecke im dunkeln stehen gelassen ohne das man einen aktuellen Stand oder die Entwicklung mitverfolgen konnte. Entsprechend groß ist natürlich nun die Frustration, dass vieles fehlt, da man es zu Gunsten der alten Riesen hat bestehen lassen. Ausgerechnet der "offene Standard" betreibt eine PR-Politik mit Ostblock-Mentalität. Es kann einfach nicht sein, dass über die offiziellen Kommunikationswege (Forum, Newsletter) fast ein Jahr lang Totenstille herrscht, damit ein Signal sendet wie "Es ist sowieso alles tot" und es danach mit einer solchen Spezifikation auch noch attestiert. Die Group hat gestern einen riesigen Vertrauensbruch mit der Basis erzielt mit einem immensen Flurschaden. Es wird schwer fallen einen solchen Vertrauensverlust bei Entwicklern und auch Herstellern wieder gut zu machen. Meiner Meinung nach wird dies nur möglich sein, wenn man wirklich nun aktiv die Diskussion mit der Basis sucht und ASAP das nachschiebt, was eigentlich versprochen wurde. Man fragt sich schon ein wenig wie es überhaupt passieren konnte, dass man so gezielt am Markt vorbei gearbeitet hat.

Langsam truddeln auch die ersten Reaktionen der Hersteller ein. NVIDIA wird wie Sascha sagt schon bald Support nachreichen. AMD und Intel sind verärgert. AMD rechnet nicht mit einem Treiber vor Ende des Jahres. Im offiziellen Forum wächst die Anzahl der Beiträge im Minutentakt:
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=243193&gonew=1#UNREAD
Die positiven Kommentare sagen meist aus, dass es keine Tragödie sei, da es quasi alles State-Of-The-Art bleibt. Genau diese verschenkten zwei Jahre sind allerdings genau die Tragödie ... bleibt zu offen, dass insbesondere die Hersteller sich nun nicht in die Gleichgültigkeit treiben lassen, sondern in die Offensive gehen, um diesen (langsam) offenkundigen Missstand ASAP zu korrigieren. Bleibt zu hoffen, dass 3.0 wirklich nur die Vorbereitung für 3.1 war und dort die neuen Funktionen auch wirklich reinkommen.... aber bitte keine weiteren 2 Jahre ...

//edit: Vielleicht ein nettes Post vom Chairman des ARP (NVIDIA):
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=243305&#Post243305

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 09:59 
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Ich hab mir nunmal das meisten angelsen und bin völlig niedergeschlagen und denke, dass ich mit meiner Entscheidung richtig liege.
OpenGL3.0 werde ich nur noch aus der 2. Reihe beobachten, D3D wird nun erstmal für mich in den Focus rücken.
Für Linux habe ich OpenGL 2.x, für Windows D3D, für PS3 hab ich GCM(gibt PSGL also OpenGL Implementierung aber die fliegt bald raus), XBox 360 D3D, Wii hat auch ne eigene API die OpenGL ES ähnlich ist.

Durch extensions hat man viele Möglichkeiten aber auch viele Problemkinder.
Ein D3D Pfad für XBox360, ein für PC(Windows),OGL für PC(Linux),GCM für PS3 und ein eignenen Pfad für Wii.
Da sag mal einer Grafikprogrammierung sei leichter geworden, wo man mitlerweile für jedes OS und Platform ne eigene Grafik API braucht.
Die Hardware hat sich ziemlich schnell entwickelt, D3D hat stand gehalten und OpenGL nicht, nun haben wir das Problem.

Wenn man Komerziell denkt, dann braucht man nen D3D Pfad und ein Wii Renderpfad, da PS3 kaum absatz findet und Linux ja sowieso nicht.

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 10:06 
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Ich denke auch das der größte Fehler war, das man der Community nicht mitgeteilt hat warum man bestimmte Entscheidungen getroffen hat.
Wahrscheinlich gab es gute Gründe auf das neue Objekt Model zu verzichten, wenn diese aber nicht genannt werden wird das jeder der OpenGL 3.0 Spezifikation negativ anrechnen.

Auch irgendwie untergegangen ist das es neue Erweiterungen für OpenGL 3.0 gibt:
Zitat:
The OpenGL working group has also released a set of extensions to OpenGL 3.0 that can be immediately used by developers and, after industry feedback, will potentially be included in the next generation of OpenGL targeted for release in less than 12 months. These extensions include geometry shaders, further instancing support, and texture buffer objects.

Auch hier ließe sich sehr gut argumentieren das man eine neue API erst als Extension getestet haben möchte. Das wird allerdings nicht gemacht und somit sind die Nutzer noch mehr enttäuscht von OpenGL 3.0.

Auch hätte man wirklich die Situation nutzen können und sagen können: "MIt OpenGL 3.0 könnt ihr DirektX 10 Features unter Windows XP nutzen." Immerhin wäre das wirklich ein anreitz für Firmen welche ihr Spiel auch noch für Windows XP rausbringen wollen. Immerhin hat Windows XP ja noch den größten Marktanteil.

Hat jemand links zu diesen neuen Erweiterungen? Welche DirectX 10 und 11 features sind nicht als Erweiterung für OpenGL verfügbar?

edit: ein Bericht über die OpenGL 3.0 Spezifikation der sie relativ postiv darstellt: http://www.farrarfocus.com/atom/080811.htm

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 10:19 
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Fels i.d. Brandung
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Zitat:
Wenn man Komerziell denkt, dann braucht man nen D3D Pfad und ein Wii Renderpfad, da PS3 kaum absatz findet und Linux ja sowieso nicht.

Das kann man so nicht stehen lassen ;)
http://www.it-business.de/news/marktforschung/marktzahlen/verkaufszahlen/articles/120793/
Auch denkt jemand nicht besonders kommerziell, wenn er gezielt Märkte ignoriert. Gründe um dies dennoch zu tun sind meistens technischer Natur. Auch das es für Linux keinen Markt gibt, halte ich für ein Gerücht. So mancher guter Titel (nicht unbedingt Hight-End) hätte ziemlich gute Absatzmöglichkeiten. "ökonomisch" ist nicht zwingend das, wonach die Masse läuft, sondern das günstigste Verhältnis zwischen investierten Aufwand und Einkommen. Dabei sollte man seine Märkte kennen ... wer ein solides Strategiespiel macht, wird vermutlich mit OpenGL besser fahren, weil der Wii-Markt kleiner als der Linux ist. Sorry, aber eine solche pauschale Aussage über Märkte im Namen des Kapitals kann ich nicht stehen lassen ;)

Denke aktuell ist die Verwirrung vollends komplett, da es eine Menge Missverständnis zu geben scheint, was in 3.0 und welche neuen Funktionen erst in 3.1 einkehren sollen. Liest sich teilweise schon recht amüsant, wenn technik- und marketingorientierte Menschen aufeinander treffen und sich aneinander fragend anschauen. Das größte Problem hier ist definitiv eine musterhaft schlechte Kommunikation gewesen und scheint auch der allgemeine Tenor unter den Involvierten zu sein. Es betrübt schon ein wenig zu lesen, dass es bestimmte Diskussionen im Januar 2008 gegeben hat, die die Entwicklung verlangsamt haben ohne das dies zumindest als Request-For-Papers offen vorgestellt wurde. Ich denke die OpenGL-Welt hat einiges an fähigen Leuten zu bieten und bin mir fast sicher, dass auch einige sehr gute Lösungansätze dabei gewesen wären ... zumindest welche, die das ganze nicht so sehr weiter verzögert hätten.

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 13:54 
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Das sollte man schonmal lesen. Ich denke die mussten im ARB ein paar Wolken wegpusten da ihnen die Entwicklung der GraKas davon lief.

Ich zitiere einfach mal Mr. Lichtenbelt:
Zitat:
What happened to Longs Peak?

In January 2008 the ARB decided to change directions. At that point it had become clear that doing Longs Peak, although a great effort, wasn't going to happen. We ran into details that we couldn't resolve cleanly in a timely manner. For example, state objects. The idea there is that of all state is immutable. But when we were deciding where to put some of the sample ops state, we ran into issues. If the alpha test is immutable, is the alpha ref value also? If we do so, what does this mean to a developer? How many (100s?) of objects does a developer need to manage? Should we split sample ops state into more than one object? Those kind of issues were taking a lot of time to decide.

Furthermore, the "opt in" method in Longs Peak to move an existing application forward has its pros and cons. The model of creating another context to write Longs Peak code in is very clean. It'll work great for anyone who doesn't have a large code base that they want to move forward incrementally. I suspect that that is most of the developers that are active in this forum. However, there are a class of developers for which this would have been a, potentially very large, burden. This clearly is a controversial topic, and has its share of proponents and opponents.

While we were discussing this, the clock didn't stop ticking. The OpenGL API *has to* provide access to the latest graphics hardware features. OpenGL wasn't doing that anymore in a timely manner. OpenGL was behind in features. All graphics hardware vendors have been shipping hardware with many more features available than OpenGL was exposing. Yes, vendor specific extensions were and are available to fill the gap, but that is not the same as having a core API including those new features. An API that does not expose hardware capabilities is a dead API.

Thus, prioritization was needed, and we made several decisons.

1) We set a goal of exposing hardware functionality of the latest generations of hardware by this Siggraph. Hence, the OpenGL 3.0 and GLSL 1.30 API you guys all seem to love ;\)

2) We decided on a formal mechanism to remove functionality from the API. We fully realize that the existing API has been around for a long time, has cruft and is inconsistent with its treatment of objects (how many object models are in the OpenGL 3.0 spec? You count). In its shortest form, removing functionality is a two-step process. First, functionality will be marked "deprecated" in the specification. A long list of functionality is already marked deprecated in the OpenGL 3.0 spec. Second, a future revision of the core spec will actually remove the deprecated functionality. After that, the ARB has options. It can decide to do a third step, and fold some of the removed functionality into a profile. Profiles are optional to implement (more below) and its functionality might still be very important to a sub-set of the OpenGL market. Note that we also decided that new functionality does not have to, and will likely not work with, deprecated functionality. That will make the spec easier to write, read and understand, and drivers easier to implement.

3) We decided to provide a way to create a forward-compatible context. That is an OpenGL 3.0 context with all deprecated features removed. Giving you, as a developer, a preview of what a next version of OpenGL might look like. Drivers can take advantage of this, and might be able to optimize certain code paths in the forward-compatible context only. This is described in the WGL_ARB_create_context extension spec.

4) We decided to have a formal way of defining profiles. During the Longs Peak design phase, we ran into disagreement over what features to remove from the API. Longs Peak removed quite a lot of features as you might remember. Not coincidentally, most of those features are marked deprecated in OpenGL 3.0. The disagreements happened because of different market needs. For some markets a feature is essential, and removing it will cause issues, whereas for another market it is not. We discovered we couldn't do one API to serve all. A profile encapsulates functionality needed to meet the needs of a particular market. Conformant OpenGL products may implement one or more profiles. A profile is by definition a subset of the whole core specification. The core OpenGL specification will contain all functionality, including what is in a profile, in a coherently designed whole. Profiles simply enable products for certain markets to not ship functionality that is not relevant to those markets in a well defined way. Only the ARB may define profiles, individual vendors may not (this in contrast to extensions).

5) We will keep working on object model issues. Yes, this work has been put on the back burner to get OpenGL 3.0 done, but we have picked that work up again. One of the early results of this is that we will work on folding object model improvements into the core in a more incremental manner.

6) We decided to provide functionality, where possible, as extensions to OpenGL 2.1. Any OpenGL 3.0 feature that does not require OpenGL 3.0 hardware is also available in extension form to OpenGL 2.1. The idea here is that new functionality on older hardware enables software vendors to provide upgrades to their existing users.

7) We decided that OpenGL is not going to evolve into a general GPU compute API. In the last two years or so compute using a GPU and a CPU has taken off, in fact is exploding. Khronos has recognized this and is on a fast track to define and release OpenCL, the open standard for compute programming. OpenGL and OpenCL will be able to share data, like buffer objects, in an efficient manner.

There are many good ideas in Longs Peak. They are not lost. We would be stupid to ignore it. We spent almost two years on it, and a lot of good stuff was designed. There is a desire to work on object model issues in the ARB, and we recently started doing that again. Did you know that you have no guarantee that if you change properties of a texture or render buffer attached to a framebuffer object that the framebuffer object will actually notice? It has to notice it, otherwise your next rendering command will not work. Each vendor's implementation deals with this case a bit differently. If you throw in multiple contexts in the mix, this becomes an even more interesting issue. The ARB wants to do object model improvements right the first time. We can't afford to do it wrong. At the same time, the ARB will work on exposing new hardware functionality in a timely manner.

I want to ask you to take a deep breath, let this all sink in a bit, and then open up the OpenGL 3.0 and GLSL 1.30 specifications we just posted that have all new stuff clearly marked. Hopefully you'll agree with me that there's quite a lot of new stuff to be excited about.

http://www.opengl.org/registry/doc/glsp ... hanges.pdf
http://www.opengl.org/registry/doc/GLSL ... hanges.pdf

This is certainly not the end of the OpenGL API. OpenGL will evolve and will become better with every new revision. I welcome constructive feedback.

Regards,
Barthold Lichtenbelt
OpenGL ARB Working Group chair

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 15:30 
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Der 3-4 Post im Offiziellen OpenGL Forum ist vom Khronos und erklärt wieso es nun so gekommen ist wie es gekommen ist.
Den Post kann man nicht überlesen, da er einfach mal ne ganze Seite einnimmt.(edit:ein post vor mir ist es auch zu lesen)

PS3 verkauft nicht mal annähernd soviele Titel wie XBox360 und noch viel weniger Studios arbeiten mit dem Devkit.
Das PS3 so hohe verkaufszahlen hier hat, liegt am BlueRay Laufwerk und der verspätete Release von der PS3(passend zu den billigen LCD TV's).
An Wii kommen beide zusammen ned mal ran aber es geht ja um verkaufte Titel und da hat XBox360 die Nase weit vorn.
Bei XBox360 kann ich für 100$ im Jahr entwickeln, bei PS3 muss ich 17k $ bezahlen, dass macht es für Hobbyisten, wohl ganz klar, ziemlich leicht zu entscheiden. Wii zu entwickeln ist auch nicht billig, das devkit kostet mehere tausend € und dann behält sich Nintendo noch das Recht vor, zu sagen welche Titel erscheinen dürfen und welche nicht.
MS sagt dafür, wir bekommen x$ für jeden Titel und damit dürft ihr machen was ihr wollt.
PS3 verlangt kein Geld für Titel aber das Devkit ist ja auch dementsprechend Teuer.
XBox360 hat nen Arcade Marketplace, wo jeder seine Homebrew reinpacken darf, sofern sie ned eine gewisse Speichergröße übersteigt(glaube 80MB).
Sony baut dieses aktuell aus, durch Yellowdog und co kann man dort ja mit der PPU und den 6 SPUs arbeiten aber hat kein GCM.

Die Sony bringt dieses Jahr noch eine günstigere neue Revision, mit ner größeren Festplatte und einen kleineren, weniger wärmeproduzierenden, Grafikchip(bleibt aber der alte blöde NV Chip). Das könnte im europäischen Markt noch einiges bringen.

Entwickeln muss man bei AAA Titeln für alle Platformen aber bei normalen Games ist PS3 noch nicht so interessant.
Wii ist nicht für jedes Gengre gut, ich denke nur an Shooter ;)
Linuxer zahlen für ein gutes Game sicher gerne(zumindestens alle die ich kenne) aber die sind auch allesammt keine Grafikfetischisten und freuen sich schon wie bolle, wenn es Halo1 mässig aussieht. Dafür braucht man nur OpenGL 1.5 und dafür zu entwickeln ist einfach.
Letztlich hat man ein Framework, welches die ganzen API's abtrahiert und somit den aufwand auf den einzelnen Platformen reduziert aber das muss auch jemand programmieren und sobald man änderungen machen will, muss man die für alle Platformen implementieren. Wenn du ein Game mit Unreal Engine 3 entwickelst, musst du für jede änderung ein PS3,XBox360,PC Programmierer haben.
Die entwicklung für PS3 und PC ist einfach(was ich bisher so gemacht habe), die entwicklung auf XBox360 und PC ist auch nicht schwer aber die entwicklung auf PC,XBox360 und PS3 ist sehr schwer, da man dann nicht mehr den gleichen Code nehmen kann.
XBox360 hat andere libs als PS3 und PC hat von beiden die Libs zur verfügung :).
Über Wii kann ich leider nicht viel sagen, was ich so von unseren Wii Entwickler gesehen habe ist es aber auch nicht gerade einfach, viel Optimierung notwendig, da die Hardware eng bemessen ist.

OpenGL ES 2.0 ist aktuell viel besser als OpenGL 3.0, da die Grafik APIs auf PS3, Wii und PC dieser sehr stark ähneln(teilweise reicht ein gl_ zu entfernen). Noch dazu laufen die meisten Mobilegeräte mit OpenGL ES 2.0.
Womit es sehr praktisch ist, als Programmierer.

Wer will kann mit jedem für jedes Programmieren aber es wird einen aktuell unnötig erschwert.

edit: Darum will ich auch nicht mehr Energie in die aktuelle OGL3.0 version stecken und diese für das lernen von D3D nutzen.

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