Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44 Beiträge: 991 Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Ein OpenSource Jump and Run Spiel das OpenGL und GLSL einsetzt und desses Materialen frei verwendet werden dürfen? Klingt toll und wird vom Apricot Projekt Team umgesetzt.
Das in einem Blog-Eintrag gezeige Video zeigt schon ganz eindrucksvoll was die Spielfigur schon alles drauf hat:
Sehenswert ist auch das kleine Video Tutorial von diesem Blog-Eintrag.
Wie wird das ganze finanziert? Nun wer das für eine gute Sache hält kann zum Beispiel eine DVD vorbestellen.
_________________ Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben. So weit... ...so gut
Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44 Beiträge: 991 Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Jep, das war aber auch so geplant. Die Idee war, das man das Material vom Peach Projekt im Apricot Projekt wiederverwendet. Hat allerdings nicht immer geklappt.
Anderer Blog Eintrag:
Zitat:
My very first day in the institute I started working on the lowpoly version of Frankie, and trying to figure out with the team how-much of the BigBuckBunny rigging could be used; after long time thinking..and thinking.. nothing, we will have to make all riggings from scratch , why? because of MDef.. oh! and because of the almost 400 bones that this rigging have (amazing ha? you’ll see it by yourself).
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Viel interessanter ist, das crystal space eine menge Zeit investiert und Blender in richtung RAD aufbohrt.
Gibt noch ein paar videos zum leveldesign und da gibs tolle neue tools.
_________________ "Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren" Benjamin Franklin
Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02 Beiträge: 432 Wohnort: Rheinlandpfalz
Das sieht ja mal wieder richtig gut aus. Bald kann man in der Welt von Big Buck Bunny herumtoben.
Besonders die farbenreiche und fröhliche Welt macht ordentlich was her. Dazu noch der weiche Überstrahl-Effekt, wow!
Was mich noch etwas gestört hatte, war der statische Schatten, des Flughörnchens.
Aber das hat sich jetzt geändert. Hier ist ein kleines Demo-video.
Blender ist halt ne Klasse für sich!
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Auf der vorletzten LinuxTag hab ich mit einen der Ursprünglichen programmierer von Blender geredet.
Es war eigentlich immer eine RAD und erst später, als man ned mehr viel Geld gemacht hat, ist man auf modelierungstool mit aufgestiegen.
Aktuell gibt es mehere Projekte, die mehr oder weniger externe Gameengines implementieren.
Crystal space plugin, welches sich fest in blender integriert, ogre und irrlicht basteln auch an sowas und mein Projekt, welches erlaubt jede beliebige OpenGL basierte Engine/Renderer in blender zu verwenden(dll/so loader).
Da Blender aber an einigen stellen klemmt , z.B. größere Gebiete zu navigieren und darzustellen, shares, versionierung und spatial partition.
Das Crystal Space projekt hat navigation gelöst und noch coole weitere tools eingebaut.
versionierung und spatial partition ist in einen branch als experiment verfügbar.
Shares gibt es aber sind aufwändig zu verwenden.
Eine vollständige Collada unterstützung und die aktuell leistungsfähigste und featurereichsten Physikengines(bullet physics) ist auch drin.
Wieso die Physik in Blender so interessant ist? Ganz einfach, blender hat ein Keysupport, wo man Physik aufzeichnen kann und in Keyframes speichert.
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