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 Betreff des Beitrags: Neues vom Apricot Projekt
BeitragVerfasst: Fr Jun 20, 2008 17:11 
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Beiträge: 991
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Ein OpenSource Jump and Run Spiel das OpenGL und GLSL einsetzt und desses Materialen frei verwendet werden dürfen? Klingt toll und wird vom Apricot Projekt Team umgesetzt.

Das in einem Blog-Eintrag gezeige Video zeigt schon ganz eindrucksvoll was die Spielfigur schon alles drauf hat:
Bild


Sehenswert ist auch das kleine Video Tutorial von diesem Blog-Eintrag.
Wie wird das ganze finanziert? Nun wer das für eine gute Sache hält kann zum Beispiel eine DVD vorbestellen.

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
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BeitragVerfasst: Sa Jun 21, 2008 10:33 
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Beiträge: 474
Erinnert grafisch und von der Spielfigur her sehr an den neuen Blenderfilm.

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BeitragVerfasst: Sa Jun 21, 2008 11:36 
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Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44
Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Jep, das war aber auch so geplant. Die Idee war, das man das Material vom Peach Projekt im Apricot Projekt wiederverwendet. Hat allerdings nicht immer geklappt.
Anderer Blog Eintrag:
Zitat:
My very first day in the institute I started working on the lowpoly version of Frankie, and trying to figure out with the team how-much of the BigBuckBunny rigging could be used; after long time thinking..and thinking.. nothing, we will have to make all riggings from scratch :( , why? because of MDef.. oh! and because of the almost 400 bones that this rigging have (amazing ha? you’ll see it by yourself).

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BeitragVerfasst: So Jun 22, 2008 22:22 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
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Sieht toll aus. Die Kamerasteuerung müssen sie nochmal verbessern, damit die Figur immer sichtbar bleibt. Aber ansich ne schöne arbeit.

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Jun 23, 2008 08:39 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
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Viel interessanter ist, das crystal space eine menge Zeit investiert und Blender in richtung RAD aufbohrt.
Gibt noch ein paar videos zum leveldesign und da gibs tolle neue tools.

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BeitragVerfasst: Mo Jun 23, 2008 12:31 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
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Das sieht ja mal wieder richtig gut aus. Bald kann man in der Welt von Big Buck Bunny herumtoben. :wink:
Besonders die farbenreiche und fröhliche Welt macht ordentlich was her. Dazu noch der weiche Überstrahl-Effekt, wow!
Was mich noch etwas gestört hatte, war der statische Schatten, des Flughörnchens.
Aber das hat sich jetzt geändert. Hier ist ein kleines Demo-video.
Blender ist halt ne Klasse für sich! :P

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BeitragVerfasst: Mo Jun 23, 2008 17:39 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2622
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Auf der vorletzten LinuxTag hab ich mit einen der Ursprünglichen programmierer von Blender geredet.
Es war eigentlich immer eine RAD und erst später, als man ned mehr viel Geld gemacht hat, ist man auf modelierungstool mit aufgestiegen.
Aktuell gibt es mehere Projekte, die mehr oder weniger externe Gameengines implementieren.
Crystal space plugin, welches sich fest in blender integriert, ogre und irrlicht basteln auch an sowas und mein Projekt, welches erlaubt jede beliebige OpenGL basierte Engine/Renderer in blender zu verwenden(dll/so loader).
Da Blender aber an einigen stellen klemmt , z.B. größere Gebiete zu navigieren und darzustellen, shares, versionierung und spatial partition.
Das Crystal Space projekt hat navigation gelöst und noch coole weitere tools eingebaut.
versionierung und spatial partition ist in einen branch als experiment verfügbar.
Shares gibt es aber sind aufwändig zu verwenden.
Eine vollständige Collada unterstützung und die aktuell leistungsfähigste und featurereichsten Physikengines(bullet physics) ist auch drin.
Wieso die Physik in Blender so interessant ist? Ganz einfach, blender hat ein Keysupport, wo man Physik aufzeichnen kann und in Keyframes speichert.

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BeitragVerfasst: Di Jun 24, 2008 10:54 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Tak hat geschrieben:
Wieso die Physik in Blender so interessant ist? Ganz einfach, blender hat ein Keysupport, wo man Physik aufzeichnen kann und in Keyframes speichert.

Huch, das wusste ich ja gar nicht. Das ist ja mal ein geniales Feature! Muss ich gleich mal ausprobieren.
Danke für den Hinweis.

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