Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02 Beiträge: 432 Wohnort: Rheinlandpfalz
Hab schon lange darauf gewartet. Endlich ist es da. Das Renderbaking für Texturen ist sehr interessant und wird auch bald angetestet.
@TAK: Meinen Restless-Exporter hab ich schon getestet und er läuft einwandfrei.
Registriert: Fr Mai 16, 2008 20:26 Beiträge: 158 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: c++,c#,java,ruby,php
Also ich hab die Version auch mal angetestet.
Vorteile, fand ich, sind eindeutig eine erhöhte Übersichtlichkeit (z.b. das UV handling) und eine verbesserte Funktionalität in vielen fällen.
Leider gibt es unter Vista einige größere Probleme mit dieser Version, deshalb hab ich wieder 2.45 nehmen müssen.
Außerdem scheint sich etwas am .obj-Exporter geändert zu haben, mit 2.45 kann ich Meshes wunderbar nutzen, mit der neuen Version fehlen große Teile und die Normalen machen Probleme. Woran das nun genau lag (Mein Loader oder ein Bug?) konnte ich leider nicht herausfinden, weil Vista dann alle Scrips geblockt hatte (KA wie, haben aber mehrere das Problem).
Schade eigentlich, aber ich muss wohl auf eine neue Version warten
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2621 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Ich kann mich noch an eine Version erinner, die unter Vista unnutzbar war, weil der Grafikbuffer nicht korrekt war und die ausgabe teilweise zeilenveschoben, bunte farben und solche Aktionen bot. Das Problem hatten allerdings fast alle nur mit aktiven AA und das kann man ja Applikationsbezogen abschalten.
Bei der Python anbindung gibt es nur Probleme, wenn sich struct's im Code ändern oder neue hinzukommen, sowie eine neue Python Version zum einsatz kommt.
Beim compilieren von Blender wird im prebuild event ein kleines Tool ausgeführt, welches die aktuellen structs zu einer Pythonschnittstelle zusammenfasst(c code generiert) und dann im buildprozess dann mit compiliert und linkt.
Alles was was dann im prebuild prozess bekannt war stellt dann die Python script schnittstelle zu blender dar.
Die ID's in den structs wird auch für das Fileformat verwendet, wenn Blender die ID nicht kennt, dann wird der Chunk einfach nicht geladen und beim speichern mitgeschliffen.
So ist es immernoch möglich, die blendfiles von der Zeit vor Blender mit Blender zu öffnen und umgekehrt.
Als ich letztes Jahr für mein Blenderprojekt programmiert hatte, hat es anfangs ziemlich gedauert, bis ich das raus bekommen hatte und stellte fest, das dies ziemlich gineal ist.
Da die Schnittstelle hardcoded(generiert) ist und nicht über rtti läuft, ist sie natürlich verdammt schnell.
Ausserdem hat man keine Arbeit,bei änderungen des Codes, da das prebuild tool alle neuerungen verarbeitet.
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