Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
Denn die neuen Tutorials auf DGL häufen sich.
Deathball versorgt uns mit einem neuen Tutorial über das Framebufferobject. Dieses ist zwar noch immer nur eine Extension, denoch ist es eine sehr gute Alternative zum Renderpass um Offscreenrendering zu benutzen.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Hui, danke für dieses Tut!
Ich habe mich bis jetzt nicht an FBOs rangewagt, weil das, was in der Spec stand mir doch etwas zu vage war, aber ich denke, jetzt kann ich es mal riskieren. Das ist wie mit Linux - erst denkt man sich, boa, viel zu heftig, werd ich nicht schaffen, ich lasses besser. Dann hört man, wie einfach es eigentlich geht und man will es nicht mehr missen.
Gruß Lord Horazont
_________________ If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung. current projects: ManiacLab; aioxmpp zombofant network • my photostream „Writing code is like writing poetry“ - source unknown
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2621 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Ich hatte für Karmarama eine FBO klasse geschrieben, als ich beschlossen hatte deferred shading verwenden zu wollen.
Für dinge wie glow,blur und andere effekte ist es natürlich auch praktisch
_________________ "Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren" Benjamin Franklin
Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02 Beiträge: 432 Wohnort: Rheinlandpfalz
Das Tutorial kommt genau zur rechten Zeit
Ich bin nämlich mit der Performance von glCopyImage nicht wirklich zufrieden,
daher werde ich wohl den FBO verwenden.
Super Arbeit!
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