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BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2007 18:39 
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Fels i.d. Brandung
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Beiträge: 3827
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Wie heiße Heise berichtet haben Vertreter des OpenGL ARB Working Group der Khronos Group auf der SIGGRAPH bekannt gegeben, dass die Spezifikationen für OpenGL3 bereits im September abgesegnet werden soll. Erstmalig in der 15-jährigen Geschichte von OpenGL wird ein Schnitt in der Abwärtskompatibilität vorgenommen und die API soll um einige veraltete oder verwirrende Funktionen erleichtert werden. Dabei erhofft man sich zum einen Erleichterung für die Anwendungsentwickler und gleichzeitig eine Entlastung für die Treiberentwickler.

Prominentestes Opfer werden vorraussichtlich die glBegin/glEnd-Funktionen sein, die so manch Entwickler lieb gewonnen hat (oder zu Hassen gelernt hat). Auch der Selektionsmodus wird aus dem Sprachumfang entfernt werden. Wie bei D3D wird künftig der VertexBuffer das Mittel der ersten Wahl sein, um Vertices zur Grafikkarte zu befördern. Von diesen Schritten erhofft man sich, dass man zusätzliche Performance herauskitzeln kann und das 1992 erstellte OpenGL an die Bedürfnisse von modernen Grafikkarten anzupassen.

Werden wir wohl oder übel bald alle mal wieder die Schulbank drücken müssen ;)

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2007 18:45 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Unter folgendem Link kann man sich übrigens die OpenGL-Slides von der aktuellen SIGGRAPH'07 ansehen in denen es zu den neuen OpenGL-Versionen Details gibt.
OpenGL 3 kommt demnach Ende September, dann soll 3-5 Monate später "Mount Evans" folgen. Wann die User von OpenGL 3.0 Gebrauch machen können hängt allerdings von den Treibern ab, ob NVidia und ATI passende Treiber zum Start von OpenGL 3.0 parat haben ist nich bekannt.

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BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2007 18:52 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Werden dann die neusten GraKas mit OpenGL3 kein glBegin/glEnd mehr können?
Ich komme eigentlich gut mit glBegin/glEnd aus, wäre schade, wenns das nicht mehr gibt...
Aber sicherlich kommen auch ein paar neue tolle Sachen hinzu, die zum umstieg anspornen.

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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 09:17 
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Guitar Hero
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Beiträge: 7804
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Wie wird die Selektion dann gemacht? Irgendwie müssen ja daten zurück gelesen werden. Kennt man da bereits Best Practices?

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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 09:29 
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Beiträge: 662
Wohnort: Hamburg
Programmiersprache: Java, C# (,PhP)
Flash hat geschrieben:
Wie wird die Selektion dann gemacht? Irgendwie müssen ja daten zurück gelesen werden. Kennt man da bereits Best Practices?

Nach dem Kommentar eines OGL Anwenders, wird das wohl auf Geometrie Abfragen ala Octrees und dergleichen hinauslaufen. So hat er das jedenfalls bereits in den letzten Jahren gemacht, da GL_SELECT meist nicht das lieferte was benötigt war.

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(='.'=)
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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 09:41 
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Registriert: Sa Okt 22, 2005 20:24
Beiträge: 291
Wohnort: Frauenfeld/CH
Ist eh auch meine Meinung. Abfragen über Octrees und sonstige Techniken sind viel effektiver, als die Selektion selbst. Ausserdem ist die Selektion relativ kompliziert und funktioniert nicht auf allen PCs einwandfrei. Wahrscheinlich ein weiterer Grund sie rauszunehmen. Denn ein professioneller Game-Entwickler kann sich sowas halt nicht leisten.

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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 10:21 
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Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
Ich finde die teilweise radikalen Änderungen ganz gut. Man muss sich einfach mal anpassen an die moderne objektorientierte/modellbasierte Programmierwelt. Sonst läuft einem die Konkurrenz den Rang ab.
Wenn die Khronos-Group es schafft, endlich ein vernünftiges, möglichst einfaches (kompliziert = fehleranfällig) System zur Selektion zu entwickeln, dann werde ich vielleicht auch mal wieder was in die Richtung machen... bis jetzt hatte ich da immer einen Heidenrespekt davor.

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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 11:18 
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Ich finde das sind sehr gute Nachrichten :) 2-3 monate früher als geplant aber dafür scheint es keine 2.x version, die für diesen monat geplant war, zu geben. OGL 3.0 ähnelt ja in einiger hinsicht OGL ES.

@MatReno
Bisher war die rede von 2 Möglichkeiten, die erste ist opengl3.0, wo halt schon erwähnte features funktionieren und version<3.0(fallback) wo dann auch glbegin und so weiter noch gehen. Es ist aber ratsamer auf 3.0 um zu stellen, da die neuen Strukturen wesentlich performanter und teilweise auch unkomplizierter sind.

Es war auch lange Zeit die rede von dem austauschen der Renderpipeline, durch Shader aber in der richtung hab ich bis jetzt nicht nochmal was gehört.
In der Präsi auf der Siggraph war zumindestens ne andeutung erkennbar.

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 Betreff des Beitrags: Auf in eine neue Zukunft...
BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 11:18 
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Beiträge: 3
Hallo zusammen,

wahrlich interessante Änderungen stehen einem bevor. Ich denke, dass für Programmierer so manche Erleichterung entstehen wird. Eine große Frage schwirrt mir aber noch durch den Kopf:

Werden Programme, die ausgiebig 'glBegin/glEnd' im Einsatz haben, noch einwandfrei unter OpenGL3 laufen? Wird diese "Abwärtskompatibilität" bestehen bleiben? Bei DirectX10 wird eine Software-Emulation bei DirectX9-Programmen betrieben. Wird es soetwas auch bei OpenGL3 geben? Wenn nein: Dann müsste ich mein aktuelles Projekt in die Tonne klopfen, weil ich die zukünftigen "Gamer" nicht erreichen könnte. :cry:

Es würde mich freuen, wenn mir jemand Licht ins Dunkel bringen könnte. Danke!

Gruß
Daniel/MrCompu


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 11:22 
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Registriert: Sa Sep 09, 2006 19:38
Beiträge: 3
TAK2004 hat geschrieben:
Ich finde das [...]
@MatReno
Bisher war die rede von 2 Möglichkeiten, die erste ist opengl3.0, wo halt schon erwähnte features funktionieren und version<3.0(fallback) wo dann auch glbegin und so weiter noch gehen. Es ist aber ratsamer auf 3.0 um zu stellen, da die neuen Strukturen wesentlich performanter und teilweise auch unkomplizierter sind.

[...] war zumindestens ne andeutung erkennbar.


Das ist ja mal ein Ding: Unsere Postings kamen auf die Minute genau. :-) Wobei Dein Posting schon eine Antwort auf mein Frageposting gibt.. danke.. *grins*

Hm... wird die zweite Version (<3.0 fallback) als Standard in den Betriebssystemen Einzug halten oder werde ich so manchen Kram mit der Software mitliefern müssen?


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 11:28 
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Der Fallback sollte mit dem Grafiktreiber mitgeliefert werden. Und ich bezweifele das Windows von Haus aus OGL 3.0 unterstützen wird.

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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 13:46 
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Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Ich weiß nicht mehr wo ich das gelesen habe aber es kommt darauf an wie du deinen Context erstellst.
Der normale Render Context wie er jetzt erstellt wird greift auf ein <OpenGL 3.0 Treiber zu und wenn du den neuen Context erstellt wird der 3.0 Treiber verwendet. Ich glaub irgendwo auf OpenGL.org war es in den News mal drinne.

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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 13:54 
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Beiträge: 5812
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Im OpenGL Pipeline Newsletter 003 stand dazu etwas drin :
Zitat:
We are currently debating how we want to provide interoperability between OpenGL 2.1 and OpenGL Longs Peak. Our latest thinking on this is as follows. There will be a new context creation call to indicate if you want an OpenGL 2.1 context or an OpenGL Longs Peak context. An application can create both types of contexts if desired. Both OpenGL 2.1 and Longs Peak contexts can be made current to the same drawable. This is a key feature, and allows an application that has an OpenGL 2.1 (or earlier) rendering pipeline to open a Longs Peak context, use that context to draw an effect only possible with Longs Peak, but render it into the same drawable as its other context(s). To further aid in this, there will be an extension to OpenGL 2.1 that lets an application attach an image object from a Longs Peak context to a texture object created in an OpenGL 2.1 context. This image object becomes the storage for the texture object. The texture object can be attached to a FBO in the OpenGL 2.1 context, which in turn means an OpenGL 2.1 context can render into a Longs Peak image object. We would like your feedback on this. Is this a reasonable path forward for your existing applications?

Ob das letztendlich auch so implementiert wird steht noch aus, eine brauchbare Lösung ist das aber allemal. So muss man seine alten Anwendungen nicht unbedingt umschreiben um bestimmte Features aus der neuen OpenGL Version zu nutzen.

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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 14:46 
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Beiträge: 3
Sascha Willems hat geschrieben:
Im OpenGL Pipeline Newsletter 003 stand dazu etwas drin :
Zitat:
We are currently debating how we want to provide interoperability between OpenGL 2.1 and OpenGL Longs Peak. Our latest thinking on this is as follows. There will be a new context creation call to indicate if you want an OpenGL 2.1 context or an OpenGL Longs Peak context. An application can create [...]object. The texture object can be attached to a FBO in the OpenGL 2.1 context, which in turn means an OpenGL 2.1 context can render into a Longs Peak image object. We would like your feedback on this. Is this a reasonable path forward for your existing applications?

Ob das letztendlich auch so implementiert wird steht noch aus, eine brauchbare Lösung ist das aber allemal. So muss man seine alten Anwendungen nicht unbedingt umschreiben um bestimmte Features aus der neuen OpenGL Version zu nutzen.


Vielen Dank für die Informationen! Das sind sehr gute Aussichten. Ich denke, dass es so in der Art kommen wird.... Zudem wäre es (wieder) ein besserer Weg als im DirectX-Bereich (siehe Anmerkung oben bzgl. DirectX10 und DirectX9). Was lernen wir wieder daraus? Hoch lebe OpenGL :D

Beruhigt darf ich mich heute abend wieder vor meinen Quellcode setzen...


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 15:37 
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Vorallem wenn man die Gerüchte zu DirectX 10.1 hört....

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