Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02 Beiträge: 432 Wohnort: Rheinlandpfalz
Das hört sich ja schlimm an...
Da muss ich mich MrCompu anschließen. Da bin ich mal richtig froh, dass ich momentan auf OpenGL setze, und es auch weiterhin tun werden
Bei D3D10.1 ändert sich nicht so viel, dass man nicht ein Programm für beide Versionen schreiben kann. Es ist so ähnlich wie eine Extension in OpenGL. Das ID3D10Device1 ist von ID3D10Device abgeleitet. http://msdn2.microsoft.com/EN-US/library/bb694546.aspx Zumindest ist sichergestellt, dass auch alle alten Fähigkeiten unterstützt werden. Bei Extensions ist ja möglich, dass eine Karte nur die eine und eine andere Karte nur die andere Extension anbietet.
Das neue OpenGL 3.0 sieht gut aus und errinert vom Design her an D3D10. Besser ist aber, dass man dann eine Schnittstelle für verschiedene Hardwareversionen hat. Die Program Environment Objekte sind diesmal richtig gemacht. Schade, dass man den kompilierten Shader immer noch nicht abspeichern und später wieder laden kann. Hoffentlich sind die GLSL Compiler dann diesmal schneller und besser.
They’re really grasping at straws for reasons to upgrade the operating system. I suspect I could run XP for a great many more years without having a problem with it.
Damit spricht er wohl 80% der WindowsXP Nutzern aus der Seele. Und , surprise surprise, die Verkaufszahlen von Vista sind ja auch nicht soooo doll.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Nach dem Kommentar eines OGL Anwenders, wird das wohl auf Geometrie Abfragen ala Octrees und dergleichen hinauslaufen. So hat er das jedenfalls bereits in den letzten Jahren gemacht, da GL_SELECT meist nicht das lieferte was benötigt war
Hat jemand dafür ein Demo, wie man Selection mit Octrees auch für große Datenmengen (100.000 Dreiecke) machen kann.
Habe leider Octrees noch nie verwendet und kenn nur die Theorie dazu.
Das wär doch evtl auch was fürs Wiki oder als neues Tutorial, oder?
Habe leider Octrees noch nie verwendet und kenn nur die Theorie dazu.
Ich hoffe mich lacht jetzt keiner aus.. ich bin ja eher neu in der Thematik.. wie zum Teufel funktioniert OpenGL ohne glBegin/End? Falls das hier im Thread schon gesagt wurde habe ich es nicht verstanden... :S
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Da kann man ja u.a. VBos benuzten. Und da OpenGL 3.0 eh auf ganz aktueller Hardware basiert, die u.a. auch Geometrieshader kann, stellt es kein Problem mehr da auch viele Vertices die im VRAM liegen mit Hilfe der GPU zu manipulieren. Mit glBegin...glEnd (aka "Immediate") muss man diese Daten ja eh jedesmal über den Bus schieben, was den Fokus in Richtung CPU verschieben kann (je nach Szenario). Dadurch dass man mehr oder minder gewzungen wird die Daten im VRAM zu Speichern fällt dieser Overhead größtenteils weg.
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