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BeitragVerfasst: Do Nov 09, 2006 10:21 
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NVidia hat die neuen Extensions der GeForce 8 veröffentlicht. Sie stellen die gleiche Funktionalität wie über Direct3D10 zur Verfügung, sollen sich aber auch unter Windows XP nutzen lassen. Einige Extensions haben bereits den Namen EXT_, so dass man hoffen kann, dass sie auch von ATI Treibern implementiert werden.

http://developer.download.nvidia.com/op ... 0specs.pdf


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BeitragVerfasst: Fr Nov 10, 2006 23:05 
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Beiträge: 5811
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Die neuen Extension sind sicherlich interessant, erst recht da Vista und DX10 für normale User noch einige Monate entfernt ist. Bleibt natürlich abzuwarten in welcher Form SM4 in den OpenGL-Kern einfliesst und ob ATI mit dem R600 dann auch zumindest die wichtigsten von NV eingeführten Extensions unterstützt.

Ausprobieren kann man die neuen Extensions übrigens auch schon auf einer GF7, dazu braucht man neben NVEmulate einen Treiber Release 95-Treiber, aber da schwirrten schon einige Versionen im Netz rum, und der 97er Treiber für den GF8-Launch ist dank gemoddeter INF auch auf älteren Karten installierbar. Ich selbst benutze momenten den 98.89er Treiber. Selbst getestet hab ich das noch nicht, da ich schon lange nichts mehr mit Shadern mache.

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BeitragVerfasst: Mi Nov 15, 2006 11:45 
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2025
Programmiersprache: C++
An der Stelle muss ich auch gerade mal fragen ob EXT_texture_compression_rgtc kompatibel zu 3Dc ist?
Weiss das jemand von euch? Die Beschreibung der Kompression klingt nämlich identisch.

_________________
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BeitragVerfasst: Fr Nov 17, 2006 02:09 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Es gibt auf der nachfolgenden Seite ein [erstes?] Tutorial für die neuen GLSL Geometry Shader. Der Shader berechnet aus jeweils vier Punkten eine Bezierkurve mit 64 Punkten.

http://appsrv.cse.cuhk.edu.hk/~ymxie/Geometry_Shader/

Code:
  1. #version 120
  2. #extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
  3.  
  4. void main(void)
  5. {
  6.       mat4x4 bezierBasis=mat4x4( 1, -3, 3, -1, 0, 3, -6, 3 , 0, 0, 3, -3 , 0, 0, 0, 1);
  7.       for(int i=0; i<64; i++)
  8.       {
  9.             float t = i / (64.0-1.0);
  10.             vec4 tvec= vec4(1, t, t*t, t*t*t);
  11.             vec4 b =tvec*bezierBasis;
  12.             vec4 p = gl_PositionIn[0]*b.x+ gl_PositionIn[1]*b.y+ gl_PositionIn[2]*b.z+ gl_PositionIn[3]*b.w;
  13.             gl_Position =p;
  14.             EmitVertex();
  15.       }
  16.       EndPrimitive();
  17. }


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