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BeitragVerfasst: Di Dez 13, 2005 18:37 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3827
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Mit entzücken muss ich feststellen, dass einige von Euch das "Winterloch" doch ein wenig überbrückt bekommen und nachdem AL mir nun ein Bild mit Text zugeschickt hat, folgt Laboda nun diesem Beispiel. Dazu sollte man sagen, dass es sich hierbei nicht um irgendwelche heiligen Auserwählten handelt, sondern schlichtweg um Leute, die mir eine nette E-Mail geschickt haben ;)

Bild

Hi,
ich wollte mal dem Beispiel von AL folgen und habe mein aktuelles Projekt mal abgelichtet. Eigentlich sind es ja mehrere Projekte, aber das Bild fasst es eigentlich gut zusammen.
1. Shader:
Nachdem ich mich in die Materie eingearbeitet und mein Tutorial fertig gestellt hatte, drückte es mich, mehr aus meinem Wissen von Shadern zu machen. Also beschloss ich, eine Szene zu bauen, in denen alle möglichen Shader verwendet werden. Die ersten beiden Shader seht ihr in dem Bild: Bumpmapping und Phong Lighting. Als weitere Ideen hab ich noch Wasser, mit Reflexion der umstehenden Objekte, und das Fenster soll nicht so bleiben, sondern später durchsichtig sein und das dahinter liegende vom Fenster gebrochen werden. Als i-Tüpfelchen kommen dann natürlich noch richtige Schatten rein.
Auf diesem Bild nicht erkennbar: Nicht alle Flächen haben Bumpmapping (zB die Holzstreben des Hauses). Damit ich das leicht handhaben kann, habe ich mir folgendes System überlegt. Heißt die Textur zb "tex.jpg", dann wird überprüft, ob eine "tex_b.jpg" existiert. Wenn ja, dann wird Bumpmapping verwendet, wenn nicht, dann nicht. Natürlich ist das nicht optimal, vor allem wenn man mal verschiedenste Shader hat, aber im Moment kann ich gut damit arbeiten.

2. Objekt-Container:
Um meine Objekte, nicht nur in dieser Grafikdemo, sondern auch in anderen Programmen/Spielen, komfortabel laden, speichern und rendern zu können, habe ich mir eine Unit geschrieben, die aus beliebigen 3D-Files (bis jetzt nur 3ds) Objekte und Materials lädt und alle nötigen Werte (Vertices, Normalen, bei Bumpmapping auch Binormale und Tangenten) speichert und rendert. So hat man nicht mehr ewig viele verschiedene Formate und Strukturen. In der ersten Version hatte ich noch massive Speicherprobleme. Nach einem Pointer-Crashkurs von Flo habe ich nun vor, den Speicher selbst zu verwalten. Ein Teil des Codes ist schon neu geschrieben, der Rest wird nach Weihnachten folgen. Eventuell veröffentliche ich die Unit dann auch, so dass ihr es auch in eueren Projekten nutzen könnt.

La_Boda

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Di Dez 13, 2005 20:06 
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Registriert: Sa Jan 22, 2005 21:10
Beiträge: 225
Schaut im Thumbnail schon ganz nett aus (vor allem das Specular), aber ich glaube der Link zum großen Pic ist kaputt...

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[18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay

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BeitragVerfasst: Di Dez 13, 2005 20:25 
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Registriert: Sa Jan 22, 2005 21:10
Beiträge: 225
Ah, hab ihn gefunden. Der richtige Link ist:
http://www.delphigl.com/gfx/news/iotw_laboda1.jpg
sind wohl irgendwie das "gfx" und das "news" durcheinander geraten...

Naja, sieht auf jeden Fall schon schön aus. Nur n paar Zombies fehlen ^^.
Sind die Schatten von den Fäßern Shadow-Volumes, oder Shadowmaps?

Wenn du noch weitere Ideen suchst: Glow (einfach ne weitere Textur Tex_G.JPG und dann Additiv Blenden) und ein eigenes Spec-Map (Tex_S.JPG oder als Alpha-Kanal des Bumpmaps) so dass du innerhalb einer Textur steuern kannst, was Specular ist, und was nur Diffuse. Denn dann kannst du die ganzen Texturen von Doom III verwenden (natürlich nur zu Test-zwecken) und die sehen hammer cool aus.

Ich bin mal gespannt, wie du das Wasser machst. Oder genauer gesagt die Wellen. Willst du da ne vorberechnete Animation nehmen, oder das ganze in Echtzeit berechnen, und wenn letzteres auf der CPU oder GPU?
Würde mich halt interessieren, weil ich an der Stelle auch nach ner guten Lösung suche...

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[18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay

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BeitragVerfasst: Di Dez 13, 2005 21:28 
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Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07
Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
AL hat geschrieben:
Sind die Schatten von den Fäßern Shadow-Volumes, oder Shadowmaps?

Das sind im Moment noch gar keine richtigen Schatten, dort zeigt die Normale nur nicht zur Lichtquelle.

AL hat geschrieben:
Ich bin mal gespannt, wie du das Wasser machst. Oder genauer gesagt die Wellen. Willst du da ne vorberechnete Animation nehmen, oder das ganze in Echtzeit berechnen, und wenn letzteres auf der CPU oder GPU?
Würde mich halt interessieren, weil ich an der Stelle auch nach ner guten Lösung suche...

Ich werde wahrscheinlich vorberechnete Texturen nehmen, da das die Prozessoren sehr stark entlastet und es mir ehrlich gesagt viel zu viel Aufwand ist, das Ganze selbst zu berechnen. (Habe dazu ganze Doktorarbeiten gelesen, die haben mir den Apettit gründlich verdorben) Eventuell baue ich aber was ein, dass man interaktiv die Wasseroberfläche beeinflussen kann.

Jo, ein weiterer Effekt, denn ich gerne machen würde, ist HDR-Rendering und einige schöne Glow-Effekte. Aber wie gesagt, dazu ist erst im neuen Jahr Zeit.

Vielleicht mach ich aus dem Ganzen ja dann auch mal ein Spiel, so ein Adventure würde mich schon lange drücken ;)

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


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BeitragVerfasst: Di Dez 13, 2005 21:45 
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Beiträge: 225
Ich hab mal die Wassersimulation von Sulaco kachelbar gemacht, und dann immer im Hintergrund berechnet. Hab dann jeden Frame die Normalen neu als Textur in die Graka geladen. Es lief zwar alleine recht flüssig, hat aber doch recht viel Prozessorleistung gezogen, zu viel für meinen Geschmack...

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[18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay

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BeitragVerfasst: Di Dez 13, 2005 21:56 
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Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Habe mal den Bildlink korrigiert.

Und das schaut schon recht gut aus. :-)


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