Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3827 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Das drohende Release des Quellcodes von Quake3 wird sicherlich mit einigen Überraschungen aufwarten und so manch Interessierten einige Stunden in seinen Bann ziehen. Da der Code allerdings wie gewohnt in C geschrieben sein wird, haben einige Leute bereits Interesse an einer Konvertierung gezeigt. DGL wird Vorbereitungen treffen um nach dem Release eine lauffähige Version für Pascal-Compiler erzeugen zu können. Das bedeutet einen Haufen Arbeit und jeder der bereits ein Projekt in diese Richtung gemacht hat weiß, dass so eine Portierung alles andere als spannend ist. Dennoch hoffen wir sehr, dass Ihr Euch zahlreich an der Arbeit beteiligen und mithelfen werdet.
Spätestens seit dem Quake2Delphi-Projekt sollte klar gewesen sein, dass auch ein Spiel wie Quake2 ohne Probleme von einem Pascal-Compiler erzeugt werden kann ohne dass es Geschwindigkeitsprobleme gibt, wie viele zuvor annahmen. Wäre doch gelacht, wenn dies nicht auch für Q3 gelten würde, oder? Schaut so aus als hätte DGL endlich mal wieder ein Community-Projekt. Weitere Informationen werden folgen, sobald der Code zur Verfügung steht... und laut Carmack soll dies ja noch "diese Woche" sein.
UPDATE: Es ist soweit. der Source Code ist ab sofort verfügbar unter: ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip Da der Server weitesgehend ausgelastet ist, gibt es einen lokalen DGL-Mirror unter: http://quake3.delphigl.com/quake3-1.32b-source.zip. Da wir den Source nun haben ist sicherlich kein Grund zur Eile geboten und wir können erst einmal ein wenig schmökern, bevor es losgeht. Ein Forum für Diskussionen zu diesem Thema wurde eingerichtet. English sollte als Standardsprache verwendet werden, damit auch englishsprachige Interessierte mitreden können. Mehr Informationen zu dem Projekt werden bald nachgereicht!
Please notice that a new forum was created, because some english websites announced that the DGL community is intersted in a conversation. If you want to help or discuss on this topic use the forum please. Even as german community, we will use english as language for this project mainly.
_________________ "Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."
Zuletzt geändert von Phobeus am Sa Aug 20, 2005 12:41, insgesamt 2-mal geändert.
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3827 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Und ich wünsche mir einmal, dass wenn man nachts um drei an etwas rumdoktert, zumindest eine Person dabei ist, die genauso tatkräftig die wahren Probleme des Lebens versucht zu korrigieren *sg
@red: Okay, dass ist doch schonmal super. Ich hoffe sehr, dass sich noch ein paar melden werden, den ich denke solange nicht die erste lauffähige Version existiert, wäre es eine ziemliche Durststrecke.
_________________ "Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Also Nachts um drei wird es wohl nicht mehr werden (die Zeiten sind vorbei) aber ich werde durchaus auch ein bisschen Zeit übrig haben. Zu mindest wenn ich meine anderen beiden Sachen abgeschlossen habe.
Also wenn man das Projekt so aufzieht wie die Quake 2-Convertierung (also das man quasie frei itmachen kann und immer einzelne Units übersetzen kann, wenn man Zeit dazu hat), denn wäre ich gerne dabei .. bin mom sowieso viel am lernen, was den Aufbau von Spielen angeht, da kann ein blick auf einige Punkte des Quake-Grundgerüstes sichelrich nicht schaden
_________________ Es sind immer die guten, welche zu früh von uns gehen müssen... Meine bislang 13 Open Gl - Tuts findet ihr auf www.dcw-group.net Neu! Ein großer Teil der Demos nach Kylix übersetzt!
Registriert: Di Aug 26, 2003 20:08 Beiträge: 81 Wohnort: Mönchengladbach
Programmiersprache: ObjPas ASM C C++ etc
Ich wäre dann auch dabei. Ich habe vor Jahren mal eine kleine 3D Game Engine geschrieben, die Quake3 Maps & Models (mit Kollisionerkennung, Mini Physik Engine, etc.) mit allen dazugehöigen Shader nahezu originalgetreu darstellen kann. Mehr Informationen findet ihr dazu auf http://bero.0ok.de/page/index.php?p=22 .
Deswegen weiss ich schon recht viel über Internals im Quake3 Renderer Vorgang, und über die Probleme, die im Laufe der Zeit auftauchen können. z.B. Faces nach Q3 Shadertyp sortieren, damit möglichst alles korrekt gerendert wird (Stichwort: Transparente Shader), Software-Based Vertex Buffer, etc.
Mittlerweile habe ich das Projekt vor einem Jahren stillgelegt, weil es einfach keinen Sinn mehr machte, eine Engine auf veraltete Rendertechniken zu coden. Aber es war interessant.
EDIT: Meine Engine ist also von der ID Lizenzpolitik unabhängig.
EDIT2: Das Hauptproblem wird eher sein, den GameSource VM-frei zu portieren, da der Q3 GameSource ja in einer VM (in der Q3 EngineCore) abläuft. Oder wir müssen einen Pascal Compiler coden, der dann Q3 VM Code ausspuckt.
_________________ Behindert ist man nicht, behindert wird man.
Wie ist es eigentlich, hat schon jemand Projekte gesehen die auf der Quake3 Engine beruhen? IMHO dürften eigentlich Zahlreiche Mod-Teams sich darauf stürtzen!
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Da die Engine( IMHO ) immer noch sehr leistungsfähig ist( Wenn man sie Modifiziert noch um einiges Leistungsfähiger ), kann man dort durchaus noch Geniale Spiele herauszaubern!
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Naja... Sehr leistungsfähig ist IMHO etwas übertrieben. Hab's zwar nie gespielt, bin ein Unreal-Fanatiker , aber die Zeit ist nicht stillgestanden auch wenn manche das gern' hätten . Verglichen mit dem heutigen Stand ist die Quake3-Engine sicherlich nicht veraltet, aber... also eigentlich schon.
_________________ "Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."
Das muß man natürlich immer zu der jeweiligen Zeit sehen. Habe damals beides gespielt. UT99 und Quake3 sind ja ziemlich zeitgleich erschienen. UT99 hat mehr Spaß gemacht, wegen abwechselungsreicheren Leveln,mehr Spielmodi usw.. und war insgesammt das reichhaltige Spiel. Aber die Quake3 Engine war auch sehr gut und schnell, wenn nur die Level nicht so eintönig gewesen wären. Immerhin lief das auf der Voodoo Banshee flüssig spielbar (50fps bei Arena Gate).
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 127 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.