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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 21:31 
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Direkter Downloadlink. Wie die obige Demo gibts auch hier den vollen, und v.a. sehr detailliert kommentierten Quellcode, so dass es euch recht einfach fallen dürfte Fahrzeuge in eure eigenen Demos/Anwendungen zu implementieren.

Steuerung :
Cursortasten - Lenken, Gas geben
Leertaste - Bremse
f - Fahrzeug wieder richtig positionieren

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BeitragVerfasst: So Dez 05, 2004 16:18 
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Wahnsinn wie diese Demos meine CPU wieder zum Leben erwecken...
Wie machst du das bloß immer? Hast du irgendwie einen Cyberspace-Anschluss direkt ans Mainboard, um mit Lichtgeschwindigkeit zu proggen? Bei den ganzen Screenshots, die du da produzierst... Einfach genial!

Eine kleine Frage zu der Physik von den Autos in den Demos hätte ich aber noch:

Wie hängen die ganzen Parameter denn zusammen? Ich spiel schon die ganze Zeit mit den Einstellungen herum, aber entweder kommen irgendwelche Monster-Trucks raus, die fast in der Luft schweben, oder irgendwelche Panzer, die nur rückwärts richtig fahren können... (Naja, so in etwa ;) )

Und wie stellt man das Fahrzeug in der Vehicle-Demo auf Hinterrad-Antrieb um???
Ich denke, dieser Code ist für den Vorderrad-Antrieb verantwortlich:
Code:
  1. //=============================================================================
  2. //  TNewtonVehicle.SetTorque
  3. // =============================================================================
  4. //  Apply torque to the wheels. In this demo, the car is front-drive, so we
  5. //  only apply torque to the two (front) steering wheels
  6. // =============================================================================
  7. procedure TNewtonVehicle.SetTorque(pTorque : Single);
  8. var
  9.  i : Integer;
  10. begin
  11. if Length(Tire) > 0 then
  12.  for i := 0 to High(Tire) do
  13.   if Tire[i] is TNewtonSteeringTire then
  14.    (Tire[i] as TNewtonSteeringTire).Torque := pTorque;
  15. end;


Wenn ich das aber in das da ändere, sind die Vorderräder immernoch für den Antrieb da:
Code:
  1. //=============================================================================
  2. //  TNewtonVehicle.SetTorque
  3. // =============================================================================
  4. //  Apply torque to the wheels. In this demo, the car is front-drive, so we
  5. //  only apply torque to the two (front) steering wheels
  6. // =============================================================================
  7. procedure TNewtonVehicle.SetTorque(pTorque : Single);
  8. var
  9.  i : Integer;
  10. begin
  11. if Length(Tire) > 0 then
  12.  for i := 0 to High(Tire) do
  13.   if Tire[i] is TNewtonTire then
  14.    (Tire[i] as TNewtonTire).Torque := pTorque;
  15. end;

Ich hab also so ne Art Allrad-Antrieb.
Auserdem lässt sich das Fahrzeug nicht mehr so gut lenken und hat die Angewohnheit bei manchen Stellen im Kollisionsbaum zu hüpfen.


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BeitragVerfasst: Di Dez 07, 2004 18:42 
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Wenn du Hinterradantrieb willst, dann markier die Reifen doch ganz einfach im Quellcode, also füge dem Rad ne Eigenschaft ApplyTorque hinzu, und wenn die auf 1 steht, dann bekommt das Rad Drehmoment beim Gasgeben, so hab ich das auch gemacht (siehe die komplexe Cardemo), deine Lösung funzt nicht, da die Lenkräder ja von normalen Rädern abgeleitet sind.

Und was meinst du mit "rumhüpfen"? Wenn das Fahrzeug komisch instabil wird, musst du die Parameter anpassen. In der Demo ist das Fahrzeug recht leicht, wovon ich inzwischen abgekommen bin. Lieber ein schweres Fahrzeug, aber dafür mehr Drehmoment. Dadurch lässt sich leichter ein stabiles Fahrzverhalten erreichen.

Und zu den Parametern : Die Parameter haben ja alle recht aussgekräftige Namen, und von daher sollte man erschliessen können was die tun. Um zu wissen wie die miteinander zusammenhängen, muss man sich halt ein wenig mit der Aufhängung und dem technischen Hintergrund von Fahrzeugen beschäftigen.

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BeitragVerfasst: Di Dez 07, 2004 19:45 
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Ach drum! Die Lenkräder sind von den normalen Rädern abgeleitet... :!:

Mit "rumhüpfen" meine ich, dass die Hinterräder an bestimmten Stellen ab und an eine kräftige Beschleunigung nach oben erhalten. Als ob da jemand was an den hinteren Stoßdämpfern gemacht hätte. Diese Stellen traten bis jetzt nur dort auf, wo 2 Objekte sich schneiden (Also z.B. der Boden mit irgendeiner Rampe)

Parameter: Ja, die Parameter sind schon recht logisch benannt. Ich hab mich nur immer so gewundert, warum meine Fahrzeuge immer so auf dem Boden herumrutschten. Hab dann die Materials wieder entdeckt *g*. Jetzt liegt aber beim Fahrzeug der Schwerpunkt zu weit oben. Wenn man damit in eine Kurve fährt, fällt's um. (Siehe Elch-Test)

Damit lassen sich aber sehr interresante Effekte erziehlen. Ich habs vorhin geschafft, 3 Sekunden lang mit nur 2 Reifen (Vorne Rechts und Hinten Rechts) zu fahren.
Richtig spannend, so eine Physikengine. Ich hätte mir das schwieriger vorgestellt, Newton in ein Projekt zu implementieren. Aber Newton kommt einem da ja sehr entgegen.


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BeitragVerfasst: So Dez 12, 2004 00:41 
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Nachdem die Playground-Demo fast auf meiner Platte verstaubt wäre, hab ich mich dazu durchgerungen die zu polieren und zu veröffentlichen :

Bild Bild Bild
(Klicken für größere Versionen)

Download (ZIP, 851 KBytes)

Wie schonmal angedeutet ist das so eine Art "Sandkasten" für alle Newtonprimitiven. Die kann man entweder unkontrolliert über das normale Interface erschaffen, oder kontrolliert über das Editor-Interface (F2, siehe Screenshot 3). Mit den Objekten kann man dann nach Lust und Laune interagieren, kann Szenen nach XML speichern und auch wieder laden, uvm.

Die Demo ist allerdings nicht komplett, und auch wohl kaum fehlerfrei. In Zukunft werde ich evtl. noch ein extra Interface einbauen mit dem man auch Joints nutzen kann (dürfte allerdings ein umfangreicheres Unterfangen werden, weshalb ich sage "vielleicht"). Bitte lest euch vor Benutzung auch unbedingt die readme.html durch und vergesst nicht das Newton eingebaute Limits hat, stapelt also bitte nicht direkt 10 Ragdolls übereinander!

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