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BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2004 15:03 
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Mal so ne generelle Frage : Würde Interesse an einem ausführlich dokumentierten (auf ein Tutorial hab ich momentan keine Lust) Beispiel für die angebotenen Joint-Typen von Newton bestehen? Wenn ja, dann würde ich mich die Tage mal dransetzen und sowas schreiben und mit Quellcode veröffentlichen.

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BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2004 17:50 
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bei mir natürlich ja.

ich habe da nämlich noch einige ungeklärten fragen. z.b. bei einem hinge( also zwei objekte, die auf einer achse aufeinanderzu und voneinander weg gleiten können). Wenn man - wie in einer der demos - eine box mit einem länglichen quader "hinge-joined" und die ineinander gespawnt werden, was ist dann mit der kollision? denn die sind ja jetzt "verschmolzen", da die box ja kein loch in der mitte hat. wieso kann ich denn da jetzt kein attachmebnt dranhängen?

Bild EDIT: Ja der Quader hat 2 Dimensionen zu wenig :wink:

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BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2004 17:53 
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Sascha Willems hat geschrieben:
Würde Interesse an einem ausführlich dokumentierten Beispiel für die angebotenen Joint-Typen von Newton bestehen?

Auf jeden Fall!
Denn soweit ich das weis gibt es weder deutsche oder auf Delphi bezogene Dokumentationen über die Newton Physik Engine.

Wenn du nicht zu viel Arbeit da rein stecken möchtest kannst du es ja als Wiki Beitrag formulieren, so das ihn jeder verbessern und erweitern kann (Nur mal so als Vorschlag).

MfG
Flo

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2004 18:18 
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@Luke :
Wenn man Körper via Joints verbindet, ist die Kollision zwischen diesen Körpern per Standardeinstellung deaktiviert, weshalb solche Gebilde wie du beschreibst möglich sind.

@Fiji :
Es wird kein Tutorial/Artikel, sondern halt ein Beispielprogramm mit ausgiebig kommentiertem Quellcode.

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BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2004 18:26 
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Sascha Willems hat geschrieben:
@Fiji :

danke für die Info :mrgreen:
habe zwar momentan keine wirkliche Verwendung für sowas, aber gut informiert zu sein ;D

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. . .


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BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2004 18:28 
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*hust* ... geistige Umnachtung hat wieder zugeschlagen :evil:

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BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2004 22:31 
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Jo also ich wär auf jeden Fall an sowas interesiert, immer gut nen bissl inspiriert zu werden ;)

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...die Idee ist gut, doch die Welt noch nicht bereit...


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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 14:49 
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(Klick mich)

Den Download gibts hier. In der Demo werden alle von Newton angebotenen (grundlegenden) Jointtypen gezeigt (v.l.n.r.) : Corkscrew, Slider, Hinge, Ball and Socket, Universal Joint. Ausserdem wird dort gezeigt wie man physikalische Körper mittels Raycast manipuliert. Die Demo kommt mit sehr ausführlich kommentiertem Quellcode und sollte allen Interessierten nen brauchbaren Startpunkt geben. Klicken und ziehen lässt Kräfte auf die Körper wirken.

Als Anregung kann man ja mal komplexere Joint-Verbindungen bauen, da hat man quasi unendlich viele Möglichkeiten.

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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 15:45 
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Super :D :D :D :D

Aber mir ist was aufgefallen: in der formcreate-prozedur

Code:
  1. // Create objects
  2. // Ball and socket joint
  3. Joint[0] := CreateBallJoint(NewtonWorld,      V3( 5,  0, 0));
  4. Joint[1] := CreateHingeJoint(NewtonWorld,     V3( 0,  0, 0));
  5. Joint[2] := CreateSliderJoint(NewtonWorld,    V3(-5,  0, 0));
  6. Joint[3] := CreateCorkscrewJoint(NewtonWorld, V3(-10, 0, 0));
  7. Joint[3] := CreateUniversalJoint(NewtonWorld, V3( 10, 0, 0));


wir der joint[3] zweimal zugewiesen. es wird aber nicht der erste überschrieben, sondern beide createt. wieso?? könnte ich auch alle auf joint[0] zuweisen??

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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 15:47 
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Huch, hab ich übersehen. Aber ja, ist ja ein Array of PNewtonJoint, und das P steht für Pointer. Den Speicher für den Joint ermittelt ja Newton, also müsste man im Endeffekt gar kein Array nutzen.

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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 15:50 
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also bekommt man durch das array nur einen "pseudo-handle", der die informationen des sliders hat, aber newton eigentlich nichts sagt? also, dass man die funktionen auch ohne die variablen korrekt ausführen könnte?

EDIT :roll: habs einfach ausprobiert, ja funktioniert.

EDIT2: Und wieder ein Lernerfolg :)

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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 15:54 
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Newton behandelt die Objekte ja selbst. Im Endeffekt braucht man ein eigenes "Handle" für die Joints nur dann wenn man selbst im Nachhinein was dran ändern will.

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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 16:28 
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kleine frage :oops: : was bitte ist ein raycast??

noch eine: kann man zwei bereits gespawnte objekte -zur entwicklungszeit- joinen?

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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 16:30 
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luketheduke hat geschrieben:
kleine frage :oops: : was bitte ist ein raycast??

Ist dir Raycasting kein Begriff? Ray = Strahl, Cast = Werfen (je nach Kontext). Raycast bedeutet also nen Strahl in die Szene zu "werfen" und man bekommt als Ergebniss dann z.B. den getroffenen Körper bzw. die Position des Treffers zurück. In der Demo wird das genutzt damit man die Körper packen und ziehen kann.

luketheduke hat geschrieben:
noch eine: kann man zwei bereits gespawnte objekte -zur entwicklungszeit- joinen?

Ja, beim Erstellen eines Joints gibt man ja zwei Körper an. Ob man die extra für den Joint erstellt oder welche nutzt die woanders erstellt wurden spielt keine Rolle.

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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 17:08 
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Mein Browser (Firefox) hatte mir gerade eine ältere Version deiner Newton Seite angezeigt, auf der ich natürlich vergeblich nach entsprechenden Links gesucht hatte. Ein manuelles Aktuellisieren hat dan Abhilfe geschaffen. Ich weis nicht warum Firefox nicht erkannt hat das sich dies Seite verändert hat aber vielleicht weist du es ja. Wollte dies nur mal so anmerken.

Delphi-Header + Tutorial werde ich mir dann bei Gelegenheit mal anschaunen. :D
(Gedankt wird mal wieder in der Signatur :wink: )

MfG
Flo

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