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BeitragVerfasst: Mi Aug 25, 2004 14:24 
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Die "News" ist zwar schon etwas älter, aber da ich mich die Tage mal ein wenig mit Physik-Engines beschäftigt habe, evtl. doch für den ein oder anderen interessant : Es gibt einen Importheader für die Newton Physikengine, die ähnlich ODE auf realistische Physik für Spiele oder andere 3D-Echtzeitanwendungen ausgelegt ist.

Mir persönlich hat diese Physik-Engine gut gefallen, und meine erste Beispielanwendung war innerhalb weniger Minuten fertig. Die Dokumentation im SDK scheint zudem auch recht brauchbar zu sein, womit Newton also eine gute Alternative zur bisher einzigen unter Delphi nutzbaren Physik-Engine, nämlich ODE, darstellen sollte. Wer also noch auf der Suche nach sowas ist, oder gerne damit rumspielen will, sollte sich das mal ansehen. Statische OpenGL-Szenen sind nämlich schon schön, aber wenns dann richtig dynamisch und realistisch wird, dann machts nochmal mehr Spaß. Sollte ich in nächster Zeit mal wieder ein Spieleprojekt angehen, so wird da definitiv was mit realistischer Physik drin sein, oder das Spielprinzip wird sogar drauf basieren.

Kleiner Nachtrag : Newton (und ODE) können natürlich noch mehr, nämlich u.a. Kollisionsabfrage, und das nicht nur performant, sondern genau und dazu noch gepaart mit der Physik. Solche Engines wie Newton sind also auch für die interessant, die für ihr Projekt korrekte Kollisionsabfragen brauchen.

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BeitragVerfasst: Sa Aug 28, 2004 16:04 
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hab grad das Demoprog auf deiner Page gesehen und das gefiel mir wirklich gut...
scheint ja echt brauchbar zu sein... wenn ich sowas mal brauchen sollte erinnere ich mich hoffentlich daran ;-)

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BeitragVerfasst: Sa Aug 28, 2004 18:39 
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Jupp, NGD macht wirklich nen tollen Eindruck, und ich plane da auch noch ein paar Demos mehr zu veröffentlichen (bin grade dabei ne Demo zum Thema Joints zu schreiben). Für SBS wäre Newton doch sehr interessant, denn du bräuchtest dich z.B. nicht um die Flugbahn deiner Schneebälle zu kümmern, den Spieler kannst du dann auch über die Physikengine manipulieren, und ihn so auf z.B. Eis rutschen lassen, und auch das runterrutschen an steilen Hängen würde dann die Physikengine übernehmen.

Demnächst dürften auch eine Version kommen die alle für Fahrzeuge benötigten Voraussetzungen mitbringt (momenten gibts den Vehikel-Container nur für NGD im 3DGS). Aber spannend ist dieses Gebiet allemale.

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BeitragVerfasst: Sa Aug 28, 2004 18:52 
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hm, ist auch ne Idee :-) werd mir das dann mal genauer ansehn... :-)
habe die Tage auch endlich nochmal ZEit gefunden an SBS was rumzuschrauben, nachdem die Ferien vorher doch sehr zerstückelt waren :-(
ich denke mal die Tage gibts dann auch (endlich) wieder ein Update ;-)

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BeitragVerfasst: So Aug 29, 2004 07:49 
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Hmm dann könnte, wenn mehr Interesse, auch jemand vielleicht ein Tutorial schreiben, das würde bestimmt gut hier her passen. Ich werd mir das Physikzeug jetzt auch mal anschauen, sieht wirklich toll aus!

Ist das Eingabefeld schon immer so groß gewesen oder liegt das an mir?!

//edit
Juhuuu! Ich hab das erste Tutorial erfolgreich absolviert :P


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BeitragVerfasst: So Aug 29, 2004 10:12 
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Naja, Tutorials zu sowas braucht man eigentlich nicht. Sind ja doch einige Beispielanwendungen, sowie ne brauchbare Doku dabei. Ich bin der Meinung das Beispielprogramme da besser sind als Tuts.

P.S. : Die Tage werd ich ne Delphi-Demo mit Ragdolls veröffentlichen.

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BeitragVerfasst: So Aug 29, 2004 14:43 
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Habe grade die RagDoll Demo hochgeladen (natürlich inklusive Quellcode) :

Bild
Download (~400KByte)

Ragdolls machen echt verdammt viel Spaß, und wer mal ein "Ragdoll-Massaker" sehen will, sollte einfach mal die Return-Taste für nen längeren Zeitraum (nicht zu lange, das killt die Performance) gedrückt halten. Dann regnet es nämlich im wahrsten Sinne des Wortes Kadaver :twisted:

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BeitragVerfasst: So Aug 29, 2004 15:11 
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Die TExturen fehlen noch ;-)
ansonsten siehts aber echt cool aus (hatte das heut nacht auch schonmal in der mitgelieferten Demo gesehn, diese RagDolls...)

was passiert eigentlich mit den armen teilen, die an der Seite ins Nichts stürzen? :mrgreen:
ich hoffe die Landen auf dem Friedhof

beim einbauen in SBs habe ich irgendwie Probleme mit dem erstellen des Trees, obwohl ich eigentlich alles analog, wie in deiner ersten Demo mache :-/
naja, das wird heut schon noch ;-)

EDIT: das klappt jetzt immerhin schon ;-)

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BeitragVerfasst: So Aug 29, 2004 15:37 
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Grml...sorry, hab tatsächlich vergessen den Texturenordner mit ins ZIP zu packen. Korrigiertes ZIP hab ich aber grade hochgeladen.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 30, 2004 12:12 
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Kopiert man sein gesammtes Level in die NewtonWorld oder gibt's da die Möglichkeit nur den Bereich um das Physik Objekt der Newton Engine zu übergeben?


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BeitragVerfasst: Mo Aug 30, 2004 12:18 
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Nein, im Normalfall sendet man die komplette Umgebung an Newton. Newton optimiet (wenn gewollt) diese Umgebung dann noch. Alternativ (sollte man bei größeren Leveln machen) kann man die Kollisionsdaten auch vorberechnen lassen und in einer Datei ablegen, so dass man diese nicht bei jedem Anwendungsstart laden muss.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 30, 2004 12:27 
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Physik ist ja mittlerweile Pflicht. Bei der Landschaft wird da am Anfang auch ein Baum erstellt. Einerseits ist es natürlich ein Vorteil weil man keinen Baume mehr selber auch für die normale Kollision erstellen muß, andererseits liegen Geometriedaten üblicherweise sowieso schon alleine wegen des Renderns geordnet vor und da ist es natürlich ein Nachteil wenn man die Welt zwei Mal aufbauen muß.
Hast du die Engine schon in echten Szenen getestet, ob sich diese Technik lohnt und ob die Integration, mal von Demos abgesehen, einfach ist ?


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BeitragVerfasst: Mo Aug 30, 2004 13:47 
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Das stimmt schon, und ist im Endeffekt ja doppelter Speicherverbrauch. Allerdings ists bei komplexen Sachen ja eh so, dass man nen simplifizierten Mesh zur Kollisionsabfrage nimmt, oder den Mesh von Newtom optimieren lässt (wodurch u.a. auch einiges wegfällt).

In etwas Größeres hab ich Newton noch nicht integriert, wollte zuerstmal ein paar Demos machen, und dann evtl. in meinen Szenenmanger einbinden. Die Einbindung dürfte sehr einfach sein, da die Datenübergabe OpenGL-ähnlich funktioniert (begin...Polygone...end), und man ja direkt von Newton die fertige Matrix zurückbekommt, die man dann einfach nur noch auf die jeweiligen Objekte anwenden muss,

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BeitragVerfasst: Fr Sep 03, 2004 19:41 
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Hab grade die dritte Demo hochgeladen. Diesmal (dank an Noeska für gl3DS.pas) wird eine komplexere Szene aus einem 3DS-File geladen (es kommen zwei Szenarios mit der Demo) und man kann (á la "Marble Madness") eine Kugel durch die Landschaften jagen :

Bild Bild

Zum Download (plus Source) geht's hier (~840 KByte + Source). Anhand dieser Demo kann man übrigens auch sehen wie einfach es mit NGD ist eine 3D-Anwendung mit perfekter Kollisionsabfrage auszustatten, ohne dass man selbst viel Aufwand treiben muss. (Und man bekommt die Physik quasi gratis dazu)

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BeitragVerfasst: Fr Sep 03, 2004 20:28 
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Nette Idee mit der Kugel durch die Rohre zu fahren. Die Steuerung ist aber nicht so toll. Dauern hängt man mit der Kamera in der Wand.


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