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BeitragVerfasst: Mi Sep 10, 2003 09:10 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Auf devmaster.net ist ein frischer Artikel zum Thema BSP-Bäume (Binary Space Partitioning) erschienen (Englisch), in dem es um die Theorie hintern den BSP-Bäumen und auch deren Implementation geht.

BSP-Bäume sind wie z.B. Octrees Raumunterteilungsmethoden um 3D-Räume zu sortieren, und diese so optimiert nutzen zu können.BSP-Bäume fanden erstmals in IDs berühmtem Egoshooter DOOM Verwendung, und wurden dort hautpsächlich zur Optimierung des Software-Rendervorganges (Sichtbarkeitstests) verwendet.Seitdem hat sich allerdings viel in Sachen 3D-Grafik getan.BSP-Bäume sind deshalb für heutige Anwendungen eher weniger zur Optimierung des Rendervorganges geeigent, da diese Technik einen recht großen CPU-Overhead hat und so schnelle Grafikkarten oft ausbremst.
Allerdings haben BSP-Bäume ihre Existenzberechtigung natürlich noch nicht ganz verloren, sind sie doch immernoch sehr gut geeigent um z.B. Kollisonsabfragen, Lightmapkalkulationen und physikalische Berechnungen zu optimieren.

Wer sich also mal mit dem Thema BSP-Bäume beschäftigen will, sollte unbedingt mal einen Blick auf den Artikel werfen, zumal der Author versprochen hat noch weitere Artikel zum Thema BSPs folgen zu lassen, in denen es u.a. um Hidden Surface Removal, Radiosity und Physik im BSP-Baum gehen soll.

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