Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Tom Nuydens hat mal wieder ein recht interessantes Demo geschrieben, welches Bumpmapping mittels horizontalem Mapping realisiert, wodurch sich die Bumpmap auch selbst, abhängig vom Lichteinfall, schattiert.
Diese Technik wird über ein Fragmentprogramm implementiert, und benötigt daher eine Grafikkarte welche die GL_ARB_Fragment_Program-Extension unterstützt (mindestens Radeon9500, oder GeForceFX).
Hier gehts zu seiner Seite und dem Demo (natürlich wie immer inklusive Quellcode).
Ich habe mir die Demo mal angesehen und finde, daß die Technik recht interessant ist. Aber wie soll man die im einer Engine richtig nutzen, wenn eine 512*512 große Bumpmap eine 4MB Horizon Map braucht. Von NVidia gibt es auch eine CG Demo dazu, bei der an Stelle der 3D Texture 2 2D Texturen mit 4 Kanälen benutzt werden. Vom Speicherbedarf käme es ja letzlich auf's gleiche hinaus, wenn die Genauigkeit der Horizonmaps gleich wäre. Andererseits könnte man das eventuell auch zu einer Art Kompromiß aus Lightmap und Echtzeit Schatten erweitern. Aber dann reichten 16 Richtungen wie in der Demo eigentlich nicht mehr aus, weil man ja schon dort Fehler beim Schatten erkennen kann.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Hab mir den Quellcode auch grade mal etwas genauer angesehen, und ich bin auch der Meinung das diese Technik, obwohl sie optisch einiges her macht, nicht sehr prakitkabel ist.
Wie du ja bereits gesagt hast, ist ne 4MByte große Horizon Map für ne 512er Bumpmap viel zu groß, und macht die Technik damit in meinen Augen auch für den Praxiseinsatz in z.B. Spielen recht unbrauchbar.Da gibts ja jede Menge anderer Bump-Mapping-Techniken, die nicht nur fast die gleiche Qualität bieten, sondern auch weitaus speicherschonender sind.
Aber ich glaub das es dem Autor des Programmes wohl eher um den Effekt an sich ging, und nicht um die Integrierbarkeit dieses Features in der Praxis...
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