Support for more OpenGL extensions in various drivers that are not part of a specific OpenGL version
Many improvements to the Vulkan drivers, with radv reaching unofficial full compliance with the Khronos CTS
Heaps and heaps of bugfixes and performance improvements for games
Mesa 3D ist eine wichtige Grundlage für die OpenGL-Implementierung auf Linux-Systemen. Während die freie Implementierung in den letzten Jahre teilweise arg zurück hing, hat es in letzter Zeit merklich an Fahrt zugenommen und unterstützt aktuelle OpenGL-Versionen. Wie man den Release Notes entnehmen kann ist auch bereits die Unterstützung für Vulkan mit dabei,
_________________ "Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."
- OpenGL 4.2 support for Intel Ivy Bridge chips. With this final piece the Intel i965 is on par (and even surpases) relative to the Windows, MacOS and Android OpenGL drivers.
Wird es Mesa auch für Windows und Android geben ?
Wäre es möglich, das ich mit Mesa meine Voodoo 2 Karten wieder zum Leben erwecken kann ?
Many improvements to the Vulkan drivers, with radv reaching unofficial full compliance with the Khronos CTS
Hier sieht man, wen man den Intel 4000er anschaut, das die Linuxtreiber weiter sind, als die von Windows. https://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API) Windows unterstützt bei dieser CPU kein Vulkan.
Ist aber eher Spielerei. Die API und Tools (v.a. der Shadercompiler) der PS4 sind schon richtig gut und so nah an der Hardware dass man da keine andere LL API braucht.
Evtl. gibts Vulkan für die nächste Playstation (den Shadercompiler können sie dank SPIR-V ja weiternutzen), Nintendo hats ja auch so gemacht, wobei die viel schlechtere Entwickler-Tools hatten.
Was sicher ist, meine PS4 lasse ich so wie sie ist, die hat nur einen Zweck und dies ist gaming.
Was ich doch mal loben muss Linux und Mesa ist in den letzen Jahren richtig erwachsen geworden.Zur Anfangszeit von Mesa, hatte man nur die drehenden Zahnerräder erlebt, welche Mesa als Logo hat. Dies muss so ende 90er gewesen sein. Apropo, ich hatte mal Quake 3 für Linux gekauft, dies lief auch mit OpenGL, ich denke dies lief auch über Mesa.
Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Theoretisch ja, aber das liest sich so als bis du jetzt auf dem Holzweg. Du musst halt immer im Hinterkopf behalten das ein Loader für OpenGL einfach nur sowas wie "dlopen" + "dlsym" benutzt. Da ist also erst einmal egal welche Implementierung du benutzt. Im Falle vom QGL-Loader werden aber noch Readonly Konsolenvariablen usw. gesetzt.
Der wurde halt noch zu Quake 2 Zeiten erstmals umgesetzt und damals waren die einzelnen Implementierungen noch sehr viel unterschiedlicher als Heute. Wenn also zum Beispiel eine 3dfx Funktion in der Bibliothek gefunden wurde, dann konnte das richtige große Auswüchse zur Folge haben. Hast ja neulich einen kleinen Eindruck von Texturen bekommen
Heutzutage ist das eher weniger ein Problem, aber der QGL-Loader existiert ja bekanntlich noch immer und schaltet dann zu einzelnen Extensions bzw. OpenGL Versionen um. Denk zum Beispiel mal an den großen Switch in Doom 3 zwischen Fixed-Function Pipeline und Shader.
Es würde mich daher auch nicht überraschen wenn id-Software, hier auch sein eigenes QVK gebaut hat um für unterschiedliche Hersteller + Platformen umzuschalten. Zumal ja Vulkan hier um einiges "verkampfter" ist. Schau dir alleine mal an wie viele mögliche Switches es braucht bis überhaupt ein logischer Device ausgewählt wurde.
Mesa ist also nur interessant wenn es darum geht das die Zielgruppe grösser wird. Aber für den Code hat es die gleichen Auswirkungen wie die anderen Treiber auch. Und man muss dann natürlich immer noch das kaputte Obst mit seinen NS-Methoden (der Witz wird nie alt ) berücksichtigen.
Ich weis nicht mehr genau welche id-Games es waren, zum Teil musste man im Games-Verzeichnis die opengl.dll löschen, ansonsten hat das Games etwas eigenes verwendet. Es könnte sogar eine Brücke von OpenGL auf glide gewesen sein. Die Contex-Erzeugung musste dazumal auch speziell gewesen sein. Dazumal gab es die Voodoo1 + 2 Zusatzkarten. Schade gibt es 3dfx nicht mehr, die hatten die besten Karten fürs Gaming.
Was ich unter OpenGL nicht perfekt finde, ist das Ganze System mit mit dem Core-Zeugs. Man hätte das sicher was machen können, das nicht mehr Abwärts-kompatibel sein muss. Oder ist etwa OpenGL-SE der Weg dazu ?
Was ich aber eine sehr gute Sache finde, sind die Shader, mit diesen hat man (fast) unendlich viele Möglichkeiten. Will man zB. Multitexturing mit vierfache Texturebenen, programmiert man einfach einen passenden Shader. Früher war man auf die Funktione der Fixed-Pipeline angewiesen. Oder man denkt an Beleuchtungs-Effekte ohne Shader hätte man nie die Möglichkeit, so wie es heute ist.
Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Nu, bei id-software ist alles ab Quake 2 mit Opengl und für ältere Sachen gibt's entsprechende Ports wie Sand am Meer. Kannst dir ja mal deren Repository bei Github anschauen, da sind viele coole Sachen dabei. Allerdings halt C und C++. Aber dafür ist z.B. die Engine von Quake 3 erstaunlich modern und sehr einfach gestrickt.
Und ja, es gab früher oft noch ein Setup was dir zum Beispiel die opengl dll von 3dfx installiert hat. Das kannste aber eher als fragwürdiges Marketing abtun. Der GL Context wird, zumindest unter Windows, immer noch genauso erstellt wie früher. Nur gibt's heute noch die Erweiterung für den ganzen Versionskrampf.
Nu, bei id-software ist alles ab Quake 2 mit Opengl und für ältere Sachen gibt's entsprechende Ports wie Sand am Meer.
Quake1 war ursprünglich ein DOS-Titel, ohne Beschleunigung. Was bei 3dfx noch interessant war, da gab es sogar DOS-Titel, welche 3D-Beschleunigung hatten.
Für Quake 1 gab es etwas später eine OpenGL-Version.
Zitat:
Und ja, es gab früher oft noch ein Setup was dir zum Beispiel die opengl dll von 3dfx installiert hat. Das kannste aber eher als fragwürdiges Marketing abtun.
Genau diese Datei musste man entfernen, wen man OpenGL des OS verwenden wollte.
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