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BeitragVerfasst: Mo Aug 10, 2015 17:23 
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Im Moment trifft sich mal wieder alles was im Grafikbereich Rang und Namen hat auf der SIGGRAPH, und Khronos hat jetzt auch wieder offizielle Infos rund um Vulkan, die moderne 3D und Compute API veröffentlicht.

Interessant dürfte v.a. die Tatsache sein dass Vulkan jetzt auch seitens Google auf Android unterstützt wird, und man so den gleichen Code (für seinen Renderer) auf dem Desktop und mobil laufen lassen kann.

Links :
https://www.khronos.org/news/press/khro ... -ecosystem
http://android-developers.blogspot.ca/2 ... ulkan.html

Und eine neue OpenGL ES Version (3.2), sowie neue OpenGL Extensions (14 Stück), darunter auch eine mit der man Shader endlich multithreader compilieren und linken kann, wurden vorgestellt.

Kleiner Nachtrag (von mir) :
Ich habe mal ein wenig zu Vulkan aus Sicht eines Hobbyentwicklers(Englisch) gebloggt. Nicht zu technisch, sondern eher generelle Sachen. Darunter auch einige Punkte die in vielen Pressemeldungen falsch war, z.B. das Vulkan OpenGL ersetzen wird oder 1:1 gleich zu Mantle ist.

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BeitragVerfasst: Mi Aug 12, 2015 13:03 
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Also irgendwie reißt mich das nicht vom Hocker, das war irgendwie schon klar.

ARM und Qualcomm hatten ja schon zum Annouce-Event ne Demo vorgestellt und da ist jetzt wirklich nicht viel zu machen es auf nen Android laufen zu lassen.
Es gibt ein Vulkan Emulator der über OpenGL ES3.1 drüber liegt und Khronos hat zufälliger weise zur gleichen Zeit eine ES3.1 Support ARB gemacht und AMD/NV/Intel supporten die bei aktuellen Treibern.
Von daher ist es nicht schwer mit dem gleichen Code auf Desktop und Mobile Vulkan bzw. OpenGL ES laufen zu lassen.
Multithreaded Shader kompilieren ist auch schon mit SPIR announced worden.

Was allerdings wirklich interessant finde, wären die 14 neuen EXT/ARB Erweiterungen und was so in der ES3.2 steckt.

SIGGRAPH ist ja eigentlich auch der falsche Ort für solche Tech Anouncements, da findet man ja eher Post-Mortem Projekte/Studien oder Software.
Ich freu mich auf jeden fall schon auf die ganzen Use-Case Papers :)

edit: Hab OpenGL ES2.1 auf 3.1 korrigiert !

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Zuletzt geändert von TAK2004 am Do Aug 13, 2015 12:31, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mi Aug 12, 2015 21:32 
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Es gibt einen Vulkan-Emulator? OpenGL 2.1?


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BeitragVerfasst: Mi Aug 12, 2015 21:34 
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Tak meint sicherlich ES 3.2 (da sind jetzt auch die Extensions vom AEP drin).

Und auf modernen mobile GPUs braucht man keinen Emulator, PowerVR hat Vulkan ja schon nativ gezeigt.

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BeitragVerfasst: Do Aug 13, 2015 12:28 
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Ich meinte OpenGL ES 3.1 und GL_ARB_ES3_compatibility.

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BeitragVerfasst: Do Aug 13, 2015 13:07 
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Ich bin gespannt, wieviel multithreaded shader kompilieren wirklich in der Ladezeit bringen wird.
In meinen Demos hab ich in der Regel 2-3 Shader, da wird man nix merken aber bei richtigen Spielen, wo ich früher mit entwickelt hatte gab es locker 30-40 Shader und die Engine hat die alle am Anfang geladen.
Bei sowas sollte man es spürbar merken, sonnst wäre die Arbeit für die Katz :roll:
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann wird SPIR erst als Extension angebunden, dann ARB und dann Core.
Also kann man erwarten, dass man multithreaded Shader(SPIR) bekommt aber die nicht so gut optimiert sein werden, wie die Core Shader API erzeugten Programme(Hersteller implementierung).

Nach dem Zero Driver Overhead Slides hab ich meine Techdemo so umgebaut, dass die Shader Objekte wieder verwendet werden(das wusste ich bis dato nicht) und nur noch die Programm Objekte erzeugt und zerstört werden.
Das hat beim Profilen tatsächlich die Zeit ordentlich reduziert aber wie gesagt hab ich nur 2-3 Shader und da fällt es dann nicht wirklich ins Gewicht.
Das Linken der Programme kann recht aufwändig sein und je nach Shader und dessen Compiler Settings dauert es teilweise ziemlich lange.

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BeitragVerfasst: Do Aug 13, 2015 19:53 
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Ich hab übrigens mal ein wenig über Vulkan, aus Sicht eines Hobby Entwicklers gepostet : http://www.saschawillems.de/?p=1886 ;)
(Nichts technisches, darf ja nicht zu viel verraten)

TAK2004 hat geschrieben:
Ich bin gespannt, wieviel multithreaded shader kompilieren wirklich in der Ladezeit bringen wird.
In meinen Demos hab ich in der Regel 2-3 Shader, da wird man nix merken aber bei richtigen Spielen, wo ich früher mit entwickelt hatte gab es locker 30-40 Shader und die Engine hat die alle am Anfang geladen.

Die Extension will ich auch unbedingt mal ausprobieren. NVIDIA haben ja auch direkt passende Treiber rausgebracht (http://opengl.delphigl.de/gl_generatere ... portID=927). Bin ja auch wieder auf ner NV GPU unterwegs :)

TAK2004 hat geschrieben:
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann wird SPIR erst als Extension angebunden, dann ARB und dann Core.
Also kann man erwarten, dass man multithreaded Shader(SPIR) bekommt aber die nicht so gut optimiert sein werden, wie die Core Shader API erzeugten Programme(Hersteller implementierung).

Ja, SPIR wird ja dann mit dem glslang Referenzkompiler von Khronos erzeugt. Was aber nicht bedeutet dass der Treiber hier nicht optimiert, ist ja nur eine IR. Ich nehme an dass man hier früher oder später genau wie bei GLSL teilweise komplette Shader im Treiber umbaut damit sie besser performen.

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BeitragVerfasst: Do Aug 13, 2015 20:20 
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Sascha Willems hat geschrieben:
Ich hab übrigens mal ein wenig über Vulkan, aus Sicht eines Hobby Entwicklers gepostet : http://www.saschawillems.de/?p=1886
Danke, sehr lesenswert und informativ!
Edit: Du hast es auf Phoronix geschafft: https://phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Vulkan-Hobbyist-Opinion

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BeitragVerfasst: Mo Aug 17, 2015 13:45 
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BeitragVerfasst: Mo Aug 17, 2015 19:05 
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glAwesome hat geschrieben:

Und Khronos und Reddit :)

50x mehr Traffic als normal.

Ich hab übrigens auch schon ein Vulkan Repo @ github : https://github.com/SaschaWillems/Vulkan

Bisher nur die Modelle aus meinen Screenshots. Quellcode gibts es versändlicherweise nocht nicht ;)

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BeitragVerfasst: Di Aug 18, 2015 07:38 
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Glueckwunsch :)

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BeitragVerfasst: Do Aug 20, 2015 21:40 
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yunharla hat geschrieben:
Glueckwunsch :)

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