Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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glAwesome hat geschrieben:
TAK2004 hat geschrieben:
3.1 entspricht in etwa OpenGL 4.0 also die GF5xx Reihe und R2xx Reihe können das
Das meine ich. R2xx ist ja noch relativ neu. Ich habe noch eine Radeon HD 5670 (ziemlich genau 5 Jahre alt), die aber schon OpenGL 4.4 kann. Bei Nvidia gibt's GL4-Support afaik ab der 400er-Reihe. Die Frage ist halt, ob es für all diese GPUs Vulkan-Support geben wird.
Das kann man nicht wirklich an OpenGL festmachen. Bei AMD würde ich mich hier auf GCN und Mantle festlegen. Ganz einfach weil es ja im Prinzip von daher kommt. Wozu also zusätzliche Arbeit machen?
Bei Nvidia sehe ich das hingegen eher skeptisch. Bei DX 12 steht im kleingedruckten schließlich auch "nicht vollständig". Da wirst du wohl also eher so ab der Kepler-Architektur glücklich werden.
Insgesamt erhoffe ich mir aber das wir jetzt endlich diese Objekt DX-Clone Scheiße vom modernen OpenGL loswerden und wieder eine Grafik Bibliothek bekommen. Bei 2 APIs kann ja schließlich eine darauf verzichten.
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
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Das hab ich bei OpenCL zum ersten mal gesehen. AMD listet bei OpenCL z.B. alle CPU's neben deinen GPU's und der Treiber balanced bei automatischen zuweisen je nach Code die Ausführung auf der CPU, GPU oder beiden. Wenn dein Code viel branching enthält nutzt die Implementierung SIMD und führt es auf der CPU aus. OpenGL 3-4 Context generierung erlaubt ja auch das explizite aussuchen der zu nutzenden GPU aber da ist es Platformspezifisch(WGL,GLX,...).
edit: Neu ist aber das man nun auch erfahren kann ob bestimmte GPU's zusammen in multi GPU betrieben werden oder betrieben werden können(SLI, CrossFire).
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Sehr interessant finde ich auch die Umwälzung der Extension/Feature-Problematik. Also statt wie bisher bei OpenGL abzufragen ob Extension (und damit die Funktion) X unterstützt wird, wird es bei Vulkan so aussehen dass man beim Erzeugen explizit angibt welche Extensions bzw. Funktionen man möchte.
Und lt. Graham Sellers wird es wohl auch (mit entpsrechenden Rahmenbedingungen) möglich sein Hersteller übergreifenden Multi-GPU Kram zu machen.
Man sollte aber vielleicht noch anmerken, dass OpenCL auch nicht die perfekte Welt hat. Besitzt man nämlich eine Nvidia Grafikkarte oder auch nur einen Intel Prozessor, der sonst praktisch ja alles können sollte, was auch AMDs Prozessoren könnte(ja es gibt ganz kleine, aber nicht relavante Ausnahmen), ist es mit OpenCL nicht mehr einfach möglich mit CPU und GPU gleichzeitig zu arbeiten. Das halte ich für einen gravierenden Mangel.
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
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Naja das Problem hast du eher mit Konzernen wie NV. Da mussten wir auch ne NDA unterschreiben obwohl Tegra schon im Shop bestellbar war, ledeglich nicht ausgeliefert -_- Khronos Group selber glaube ich nicht, sonnst hätte auch G-Truc ned soviel raus rücken dürfen. Noch dazu haben die sich ja alle so pissig gehabt, weil man muss ja was auf der GDC zeigen können ...
Apropo GDC, die papers sind vorhin online gestellt worden(darf die leider nicht sharen, sind wegen Vault signiert aber viele sollten von den Leuten selber online gehen). Bin durch die meisten heute durch, weil ich am letzten Tag in der Firma nix mehr zu tun hatte.
edit: 2 Paper sind sehr interessant, einmal das neue Virtual Texture Verfahren von Crytek(Frostbite & ID Soft hybrid) und ein SIMD paper welches mich auf ISPC gebracht hat. Statt sich lahme SIMD Klassen zu bauen, schreibt man C funktionen, die man optimieren will als seperate units und jagt die durch den compiler. Dann bekommt man für die jeweilige Architektur(x86, x64), SIMD Version(SSE1-4, Antivec,...) und Output Prozessor ne Ausgabe ala C++ optimierter Code(intrinsics kompatibel für gcc,vc++,clang), fertige Objekt Datein oder ASM code. Dann muss man nur noch den Funktionsnamen als extern definieren und die ausgabe bauen/linken. So gineal und immer besser optimiert und wesentlich schneller als Klassen Alternativen.
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
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Es wird an opengl5 gearbeitet. Da sind wie die version verspricht major changes drin. Ein feature was versprochen wurde ist eine neue api für das erzeugen eines render context. Es könnte überschneidungen in den Teams geben aber in der Regel sind das unterschiedliche Personen und die nächste version war für Q1 angekündigt.
Ich denke astc wird rein kommen(dx12 verlangt die implementierung in hardware) und nicht mehr nur auf mobile sein glanz zeigen. Direct state access wird bestimmt auch voll ausgerollt und natürlich vulkan Anbindung.
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Momentan sind halt viele der Köpfe hinter der OpenGL Working Group an der Entwicklung von Vulkan beteiligt, aber wie Tak sagt, nach Vulkan wird es sicherlich noch neue OpenGL Versionen geben. DSA sollte definitiv in den Kern, und ASTC wird auch mal Zeit
Ansonsten wurden ja letztes Jahr einige neue OpenGL Extensions angekündigt. Vulkan wird also nicht das Ende von OpenGL sein.
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