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 Betreff des Beitrags: Re: [OPENGL] OpenGL wird Vulkan
BeitragVerfasst: Do Jan 28, 2016 20:51 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5810
Programmiersprache: C++
mathias hat geschrieben:
Zitat:
Ein feature was versprochen wurde ist eine neue api für das erzeugen eines render context.

Wird da einem das komplizierte erzeugen des Context abgenommen, so das man eine einfache OpenGL-Funktion dafür aufrufen kann ?


Ich nehme an man wird das ähnlich wie die Windowing System Integration in Vulkan machen (siehe hier : http://www.phoronix.com/image-viewer.ph ... onos_9_lrg)

Das ist ggü. OpenGL sehr viel schicker, und zusammen mit der vom OS unabhängigen Swapchain ist die Anbindung an das sichtbare Fenster jetzt viel einfacher, egal ob unter Windows, Linux, Android, Tizen, etc.

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 Betreff des Beitrags: Re: [OPENGL] OpenGL wird Vulkan
BeitragVerfasst: Do Jan 28, 2016 21:12 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2531
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: C/C++, C#
Bei der kontext erzeugung ging es darum, dass man aktuell 2 erstellen muss un einen löschen. Das wird in 99% der fälle falsch oder nicht ganz sauber gemacht, weil hier opengl 1.2, opengl 3 oder 4 specs aufeinander treffen und versionserkennung erst in ogl3.3(nicht ganz sicher mit minor version) hinzu kam und dann kommt noch dazu das jedes os auch ein eigenes api set hat und auch unterschiedlich die gl funktionen gebunden sind.
Das wollte man lösen aber erst mit gl5.

Multithreading ist auch ein thema, denn aktuell ist das nur bruchweise spezifiziert und unterstützt. Shared context ist hier auch ein thema.

Dank amd haben wir nun auch ein standard für async monitor kommunikation. Die haben ja ihre technik im vesa standard und wer ein modernen monitor hat kann dann mit der entsprechende. Os api dem monitor den takt vor geben. Das sollte auch in opengl nutzbar werden. Nennt sich übrigens freesync und man braucht nicht wie bei nv eine nv karte und ein 100€ chip im monitor.

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Benjamin Franklin

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