Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Ich habe mich zwar selber noch nicht wirklich mit Mantle auseinander gesetzt aber wenn ich das richtig verstehe versucht NVIDIA eher OpenGL zu stärken um gegen Mantle vorzugehen. Die haben in letzter Zeit mindestens zwei interessante Vorträge veröffentlich (den 2. zusammen mit Leuten von Intel und AMD) in denen sie Möglichkeiten vorstellen gewisse Bottlenecks mit heutiger Hardware und heutigem OpenGL (GL4 + einige extensions die wohl erst in GL5 core werden) auszumerzen. Ich finde die wirklich sehr lesenswert. Vor allem das dort vorgestellte test-framework ist einen Blick wert um sich selber die performance Unterschiede vor Augen zu führen.
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Ich wuerde mir vor allen anderen erst einmal wuenschen das die mal endlich die Speicherverwaltung verbessern. Sprich vollen Zugriff auf den Framebuffer, dynamic allocation, usw.. Es nervt tierisch das man hier immer wieder mit dem Host synchronisieren muss, um solche einfachen Dinge zu bewerkstelligen. Dann koennte man auch mal wieder etwas kreativer mit dem Renderer werden.
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
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Ich hab am Wochenende neues Wissen angesammelt. Auf der Build2014 diesen Monat hatte MS DX12 vorgestellt, welches planmässig 2015 raus kommen soll. DX12 ist ein Mobile fokusierte Version und bringt einiges neues. Ein neuer abstraktions layer wird eingeführt, welcher low level Hardware managment zu lässt. So wie das erklärt wurde, ist das so wie es NVidia, Intel und AMD mit OpenGL planen. In OpenGL sind mit der letzten Version pointer ins Spiel gekommen, man kann nun Pointer von den einzelnen Objekten anfragen und diese dann in einem Buffer hinterlegen. Das Ziel ist, dass man eine Display list baut, die nicht mehr Objekt ID's enthält und damit Clientseitig durchlaufen, sondern mit Pointer auf Serverseite. Das Problem sind aber variationen von gleichen Objekten, wie z.B. gleiche Shader, Texturen, Meshes aber unterschiedliche states(z.B. glColorMask() oder shader variablen ). DX12 hat State und Bundle Objekte eingeführt, diese speichern Befehlsketten und die dazugehörigen States und dann läuft eine simple State Machine, die die manipulation macht. Des weiteren hat DX12 ein viel stärkeres multithreading, was alleine schon recht beeindruckend ist. DX11 Treiber arbeiten überwiegend auf dem Render thread, welcher in der Regel auf einem Kern fixiert ist und die anderen Kerne werden nahezu nicht verwendet und DX12 hat dies ausgeglichen und dies bringt schon deutlich mehr performance, weil die Latenzen zwischen Aufruf und abfertigung kürzer wird und damit den Render Thread entlastet und die Loop häufiger laufen kann. Synthetischer Benchmark State und Buffer Objects für low level resource managment State und Bundle Objects
OpenGL fehlt da eigentlich nicht viel zu gleichen Ergebnissen, ledeglich ne State Machine, welche zwischen Displaylisten wechselt.
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