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@Snowman https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=14&t=9848 |
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Autor: | Ziz [ Sa Apr 09, 2011 14:15 ] |
Betreff des Beitrags: | @Snowman |
Hier bitte die Leserbriefe zu Snowman ![]() |
Autor: | Lord Horazont [ Sa Apr 09, 2011 14:17 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: @Snowman |
Ist ja putzig ![]() greetings |
Autor: | Ziz [ Sa Apr 09, 2011 14:24 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: @Snowman |
Lord Horazont hat geschrieben: Ist ja putzig ![]() greetings Ja, in der englischen Readme nenne ich sie snow coins. Also passt Münze schon. Es ist wie damals bei Super Mario. Erst ist die Darstellung da, dann überlegt man sich, was es sein soll. Ich hatte am Anfang sogar echte Lowpolyschneeflockenmodelle, aber das wurde dann doch zu krass von der Belastung. ^^ Die Idee mir xor ist interessant. Problem ist, dass diese sich drehenden Münzen Ellipsen sind, die ihre Breite ändern und dabei heller und dunkler werden. ![]() Edit: Ah, ich vergaß. Wieder das alt ARM-Optimierungsproblem. Ich zeichne Polygone imho nach dem Scanlineverfahren (also ich weiß, wie ich sie zeichne, bin mir beim Namen unsicher ![]() |
Autor: | Lord Horazont [ Sa Apr 09, 2011 14:27 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: @Snowman |
Naja, ich dachte als Bitmaske, ob der Pixel gezeichnet wird. Ähnlich wie glPolygonStipple. greetings |
Autor: | Ziz [ Sa Apr 09, 2011 15:22 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: @Snowman |
Lord Horazont hat geschrieben: Ja, ich weiß. Es ist aus verschiedenen Gründen nicht ohne Performanceeinbußen machbar. 1. Müsste ich die relative y Position an hline übergeben, sonst ist es wie eine 1D-Textur 2. Müsste ich auch das kleinste X übergeben, damit ich immer an der richtigen Stelle beginne 3. Müsste ich für jeden Pixel die Berechnung ausführen - auch wenn sie schnell geht 4. Meine Methode sieht vor, dass ich die Farbe (16 Bit) zuerst zwei mal in eine 32 Bit Register schreibe und dieses dann bis zu 10 mal kopiere. Danach gibt es eine ARM-Funktion, der ich meine Register übergebe und die schreibt deren Inhalt dann in einem Rutsch in den Speicher. So spare ich mir einzelne Store-Operationen. |
Autor: | Flash [ Sa Apr 09, 2011 22:19 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: @Snowman |
Nicht schlecht. Die Grafik ist typisch Ziz Der Aufwand bzw. die nicht alltäglichen Plattformen finde ich schon sehr respektabel. Also, coole Sache das. |
Autor: | Sascha Willems [ So Apr 10, 2011 12:53 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: @Snowman |
Habs grad mal unter Visate 64 laufen lassen, und es scheint ein ganz spassiges Jump'n'Run zu sein, nur dummerweise kann ich NICHT springen. Schiessen etc. funtz einwandfrei, Springen aber weder auf Y noch auf Z. Oder hab ich was spezielles überlesen? In 1-1 muss man ja z.B. springen, da gehts dann also nichtmehr weiter. |
Autor: | Shaijan [ So Apr 10, 2011 15:04 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: @Snowman |
Hab extra dafür meinen GP2X mal wieder rausgekramt und die Open2x firmware drauf gehaun. Läuft einwandfrei und macht Spaß. |
Autor: | Ziz [ So Apr 10, 2011 17:24 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: @Snowman |
Sascha Willems hat geschrieben: Habs grad mal unter Visate 64 laufen lassen, und es scheint ein ganz spassiges Jump'n'Run zu sein, nur dummerweise kann ich NICHT springen. Schiessen etc. funtz einwandfrei, Springen aber weder auf Y noch auf Z. Oder hab ich was spezielles überlesen? In 1-1 muss man ja z.B. springen, da gehts dann also nichtmehr weiter. Hm, gibt es in der Windowsversion keine README? Bin mir gerade echt unsicher. Hier das Mapping am PC: Button A: A Button B: D Button X: S Button Y: W Shoulder L: Q Shoulder R: E Vol+: + Vol-: - Start: Return Select: Backspace [quote=Shaijan]Hab extra dafür meinen GP2X mal wieder rausgekramt und die Open2x firmware drauf gehaun. Läuft einwandfrei und macht Spaß.[/quote] Uh, YEAH! ![]() |
Autor: | Sascha Willems [ Mo Apr 11, 2011 09:36 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: @Snowman |
Ne. ne readme gibts nicht, halt nur die Ingamehilfe, und da steht halt y für Springen ![]() Aber ja, mit der Tastenbelegung die du gepostet hast gehts. Macht sogar richtig Spaß. |
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