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 Betreff des Beitrags: @Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: So Apr 03, 2011 15:13 
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Meinungen zu Ballerbude

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: So Apr 03, 2011 16:14 
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Also ich finde die Idee gut und denke das kann was werden - jedenfalls, wenn die engine noch lebendig ist und kein totes Pferd. ;)
Du hast ja genug Erfahrung damit, du weißt was du zu tun hast und die Idee ist Cool. Könnte ein richtig schönes Spiel werden.

Die Screenshots sehen auch nicht schlecht aus - von allen Vorgänger Versionen - was heißt, dass du auch hier was hübsches schaffen wirst.

Also ich bin gespannt.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: So Jun 05, 2011 14:31 
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Also wenn du mit Klassen arbeitest, solltest du eher auf Array of TObject oder noch besser, die bereits vorhandene TList-Klasse verwenden. Wenn du FreePascal verwendest, wirst du sogar noch mehr gefallen an generics und specialize TFPGList<DeineKlasse> finden ;).

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: So Jun 05, 2011 23:22 
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Ich benutze mehrere array of TSEObj3D, welches quasi mein standart 3D-Objekt ist. wenn ich aber ein objekt in mehreren listen habe, denke ich, es ist performanter direkt auf den speicher zu verweisen? wenn ich mein objekt mehrmals mit listx[i]:=objekt da reinschreibe, verschwende ich nicht resourcen? ich weiß leider auch nicht, wie ich in einer tlist zb .render aufrufe -> basics. aber das werd ich mir wohl mal anschauen^^

edit: liste[i](TSEObj3D).Render ?
edit2: ich hab auch keine idee, wie ich wohl gezielt ein objekt aus mehreren TLists lösche; vill innerhalb des objekts mit .delete(self) (oder remove oder so) -> informieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: Mo Jun 06, 2011 08:04 
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Nun, wenn du die TList verwendest, dann würdest du Render bspw. mit TSEObj3D(List[i]).Render aufrufen.
Das mit dem Löschen: Naja, musst halt für alle Listen dann List.Remove(ObjWhichShouldBeDeleted) aufrufen. Dann wirds aus der Liste entfernt.
Alle Objekte in FreePascal/Delphi sind bereits Pointer. Und es kostet nicht mehr oder weniger Speicher ob du ein Objekt in 20 Listen oder in 20 Dynamischen Arrays hast (sieht man davon ab, dass eine Liste marginal größer ist, da sie noch ein paar Zusatzinformationen über sich kennt, aber die Menge dieses zusätzlichen Speichers ist auch bei 20 Listen noch vernachlässigbar gering ;) ).

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: Mo Jun 06, 2011 10:39 
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alles ganz einfach :X danke

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: So Mai 27, 2012 12:10 
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Zu den Modellen, also von der Erstellungsseite her:
Es gibt einige gute Tutorials, gerade für Blender. Für den Einstieg empfehle ich die ersten Kapitel von Blender: Noob To Pro. Je nach dem wie es dann weitergehen soll, muss man sich mal durch Youtube klicken. Um einen Menschen from scratch zu modellieren, ist diese Videoserie *sehr* abgefahren.

grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: Mo Mai 28, 2012 21:39 
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die videoreihe sieht sehr interessant aus, danke dafür. noob-to-pro hatte ich mir schonmal angeschaut, und sie habens jetzt auf die neue blender version geupdatet.. aber ich glube ich hab vor kurzem gelesen, vill sogar von dir, dass der restless exporter nur bis blender 2.49 funktioniert... oder erinnere ich das falsch? gibts überhaupt alternativen? das laden von models zählt zu den dingen, die ich mir an zusätzlicher arbeit eigentlich sparen wollte^^ mal abgesehen davon, dass restless zb vermutlich viel leistungsfähiger ist, als das was ich im ersten versuch zusammencoden würde.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: Di Mai 29, 2012 12:18 
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Ich habe nen Exporter für 2.5 angefangen, der kann aber noch keine Animationen etc. Das müsste jemand anders mal bauen ;). Den hab ich sicher auch noch irgendwo rumliegen, aber ich komme gerade nicht dran :).

grüße

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