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glslEditor
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Autor:  Bergmann89 [ So Dez 12, 2010 19:07 ]
Betreff des Beitrags:  glslEditor

Hey,

hier noch der Meinungs-Thread zum Projket-Thread.

MfG Bergmann

Autor:  mrtrain [ So Dez 12, 2010 19:30 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Hey, interessantes Projekt, das du ja schon angekündigt hattest. Hab's mir mal kurz angeguckt und muss sagen, der erste Eindruck ist wirklich gut. Die Features, die du aufgelistet hast, entsprechen eigentlich exakt meinen Vorstellungen. Auch dass das Programm nicht so mit Features überladen ist (wie Notepad++), gefällt mir.

Ein weiteres Feature fänd' ich noch cool: Nämlich dass ein Hint mit den Parametern der Funktion eingeblendet wird, wenn man die Klammer einer Funktion öffnet. 8)

Zwei kleine Sachen, die mir aufgefallen sind:
  • Wenn man ein Wort als Kommentar eingibt, versucht die AutoComplete-Funktion, zu helfen. Das ist ja nicht schlimm, allerdings muss man dann, wenn man die Zeile beendet, zweimal Enter drücken - einmal um die leere Vorschlagliste wegzudrücken und einmal um eine neue Zeile anzufangen.
  • Dir ist ein Rechtschreibfehler unterlaufen im Bearbeiten-Menü ("Widerherstellen").

So wie es aussieht, werde ich mit deinem Editor demnächst meine Shader entwickeln. Gutes Projekt. :)

Autor:  Bergmann89 [ So Dez 12, 2010 20:05 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Heyho,

erstma Danke für das Lob :)
die parameter für die Funktionen sind schon geplant, hatte ich nur vergessen zu erwähnen^^
Um die 2 kleinen Sachen werd ich mich gleich noch kümmern, und dann mach ich erstma Feierabend für heute

MfG Bergmann.

Autor:  darkinsanity [ So Dez 12, 2010 21:59 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

So, hab mir den Editor grad mal kurz angesehen.
Zuerst einmal hätte ich es eigentlich lieber, wenn die Unterfenster in einem großen Fenster drin wären und nicht so freistehend ;)
Dann ist da noch etwas: Ich hab einen schwarzen Windows-Skin, wodurch ich im Editor-Fenster nichts sehen konnte. Also hab ich im Menü den Hintergrund überall auf weiß gestellt, was aber nur dafür gesorgt hat, dass direkt hinter der Schrift der Hintegrund weiß ist. Wäre also super wenn man den Hintergrund sozusagen "global" einstellen könnte ;)
Was auch ein super Feature wäre, wenn man die GLSL-Version auswählen könnte und der Editor dann die Kompatibilität prüft.

Ich bin mal gespannt wie sich der Editor weiterentwickelt ;)

/edit: Zur Verdeutlichung ein kleiner Screenshot: Bild

Autor:  Bergmann89 [ So Dez 12, 2010 22:26 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Hey,

das mit den Fenstern werd ich noch mit als Einstellung machen. Da hatte ich auch schon dran gedacht, hab das ganze dann aber wieder verworfen. Wenn ichs hin bekomm, dann vlt sogar als eine Art Drag&Drop, mal gucken wie ich das umsetzen kann.
Der Bug mit der Hintergrundfarbe is gefixt (war ja nich viel). Die steht jetzt immer auf weiß. Wenn das gewünscht wird kann ich das aber auch noch als Einstellung machen, das man die Farbe individuell anpassen kann ;)
Das mit dem VersionsTest is ne tolle Idee, aber ich wüsste jetzt nich, wie ich das ins bisherige Konzept einbauen soll, ohne alles nochmal zu ändern. Ich behalts mal im Hinterkopf für v2.

MfG Bergmann.

Autor:  darkinsanity [ So Dez 12, 2010 23:43 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Als Einstellung wäre das super ;)
Vielleicht kannst du dir auch noch das eine oder andere vom ShaderDesigner von TyphoonLabs abgucken: http://www.opengl.org/sdk/tools/ShaderDesigner/
Den hatte ich bis zu meiner letzten Neuinstallation von Windows drauf und fand ihn nicht schlecht.

Autor:  Bergmann89 [ Mo Dez 13, 2010 11:58 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Hey,

der ShaderDesigner geht bei mir unter Win7 nicht. Ich könnt höchstens ma nach paar ScreenShots oder Videos suchen.

MfG Bergmann.

Autor:  sharkman [ Mo Dez 13, 2010 19:43 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

darkinsanity hat geschrieben:
Was auch ein super Feature wäre, wenn man die GLSL-Version auswählen könnte und der Editor dann die Kompatibilität prüft.
ich geb zu, ich kenn mich nicht wirklich aus, aber ich glaub, in den GLSLangSpec mal gelesen zu haben, dass automatisch für die angegebene Version compiliert wird.
[edit]hab scheinbar nicht verstanden, was gemeint war...[/edit]

Autor:  Bergmann89 [ Mo Dez 13, 2010 20:26 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Hey,

das mag schon sein, aber der Editor hat ja rein gar nix mit dem Compiler zu tun. Und da könnte es passieren, das der Editor Funktionen zeigt, die der Compiler noch gar nich kennt, weil der Editor von ner neueren Version ausgeht.

MfG Bergmann

Autor:  Sellmann [ Mi Dez 15, 2010 10:07 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Sehr cool!

Allerdings könnte man die Listboxen, in denen die Konstanten, Variablen und Funktionen etc. aufgelistet werden (unter BuildIns) etwas breiter machen, oder ne scrollbar einfügen um die vollständige Variable sehen zu können.

Außerdem Funktioniert der Beenden-Eintrag im Menü noch nicht.

An sich find ich das schon ziemlich cool. Macht das Schreiben von Shadercode schon viel angenehmer!

Autor:  Bergmann89 [ Mi Dez 15, 2010 10:17 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Hey,

bisl breiter könnte nicht schaden, stimmt. Aber man kann die Liste auch mit der Maus breiter ziehen, wie ein normales Fenster ;)

Beenden-Eintrag? Den gibts bei mir gar nich. Die Komponente war beim SynEdit dabei.

MfG Bergmann.

Autor:  Tilman [ Mo Dez 20, 2010 11:49 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Klingt sehr spannend, sobald ich Zeit finde mal mit GLSL anzufangen werd ich mir das anschauen :)

Autor:  Bergmann89 [ Mo Dez 20, 2010 12:04 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Hey,

so schwer ist es gar nicht, und mit dem Editor gehts gleich noch viel einfacher ;)
Wenn er dann fertig ist wollt ich mich mal an nem Tesslations-Shader versuchen, da kann ich mein Porjekt gleich mal selbst auf Herz und Nieren testen :)

MfG Bergmann

Autor:  Jonathan [ Di Dez 21, 2010 10:49 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

hi

komme zwar aus der Directx ecke, aber troztem hatte ich noch ein Vorschlag, der sich leicht umsetzen lässt(meiner Meinung nach).
Du könntest die Syntax des Shaders überprüfen, indem du ihn Testweise compilierst. Das mit der Version ist kein Problem, wenn du sie mit einem Textfeld abfragst. Wenn er denn Shader nich kompilieren kann, müsstest du ja eine Errormessage bekommen, die du dann in nem Memofeld ausgeben kannst.
Und schon hat der Editor ein weiter SEHR nützliches Feature.

Gruß Jonathan

Autor:  Bergmann89 [ Di Dez 21, 2010 14:59 ]
Betreff des Beitrags:  Re: glslEditor

Hey,

das steht schon in der To-Do-Liste im Projekt-Thread ;)

MfG Bergmann.

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