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 Betreff des Beitrags: @Idaland
BeitragVerfasst: Fr Sep 14, 2012 02:31 
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Meinungsthread zum Spiel Idaland

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Fr Sep 14, 2012 12:58 
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Die Idee an sich klingt schonmal gut, und ich hab in der Mittagspause auch mal kurz reingeschaut. die Performance war ordentlich (60 FPS VSync-Limit), aber die Kollisionserkennung ist etwas hackelig, v.a. da man es heutzutage gewohnt ist an Kollisionskanten weiche entlangzugleiten.

Ausserdem kommts mir so vor als würde ich seitwärts schneller als vorwärts laufen können und das Movement scheint generell abhängig von den FPS zu sein, und durchs Wasser kann man auch nicht waten, oder?

Das sind so die technischen Kleinigkeiten, aber wenn du deine Ideen wie angesprochen umsetzt dann könnte das ein interessanter Titel werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Sa Sep 15, 2012 11:59 
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Programmiersprache: C++
Mir ist leider gerade der Name entfallen, aber diese Idee wurde schon mal in einem Spiel sowie einem Nachfolger eingesetzt. War aber vom Rohstoffmanagment und Basisbau einfacher.
Hah, das Spiel heißt Battlezone. Hat aber ein deutlich anderes Setting.

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: So Sep 16, 2012 17:48 
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Die Idee ist toll, womit Programmierst du das? Delphi, Lazarus/FPC, oder was anders?

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: So Sep 16, 2012 18:05 
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Mit Delphi (2010). Ich hätte mal versucht umzusteigen auf Lazarus/FPC aber mit dem kann ich einfach nicht arbeiten.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: So Sep 16, 2012 18:29 
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Wo waren die Probleme bei Lazarus/FPC?

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: So Sep 16, 2012 18:42 
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Die Kompilierungszeit ist der größte Wehrmutstropfen, und auch die IDE:, ich bin es schon so gewohnt das alles in einem Fenster drin ist und das ich nix mehr rumschieben muss. Ausserdem fehlen Lazarus ein paar wichtige Units die ich zum Einbinden brauche wie zum Beispiel JPEG.pas.
Der Megavorteil von Lazarus wäre natürlich das es Cross-Plattformfähig ist

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: So Sep 16, 2012 19:55 
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Zitat:
Die Kompilierungszeit ist der größte Wehrmutstropfen, und auch die IDE:, ich bin es schon so gewohnt das alles in einem Fenster drin ist und das ich nix mehr rumschieben muss.

Inzwischen gibt es da Möglichkeiten, alles in einem Fenster anzeigen zu lassen. Selbst meine relativ kleinen Projekte brauchen unter Linux, Jahre bis sie Fertig sind mit der Kompilierung. Unter Windows geht das deutlich schneller. Dabei habe ich schon ein sehr schnellen Rechner.

Zitat:
Ausserdem fehlen Lazarus ein paar wichtige Units die ich zum Einbinden brauche wie zum Beispiel JPEG.pas.

Auch hier gibt es Möglichkeiten. z.b. Nutzte ich einfach TPicture, dass lädt das meiste. Sonst kann man noch OpBitMap nutzen, dass lädt noch mehr.

PS: Ich kann zwar kein 3D, aber ich könnte dir vielleicht helfen, bei der Einarbeitung unter Lazarus/FPC zu Unterstützen.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Di Sep 18, 2012 23:04 
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Sieht schick aus soweit. :)
Mit was für einer Methode renderst du das Terrain?


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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Mi Sep 19, 2012 06:03 
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Philip hat geschrieben:
Sieht schick aus soweit. :)
Mit was für einer Methode renderst du das Terrain?


Die Landschaft ist gerastert. Es werden nur die Bereiche gerendert die im Sichtkegel und im Sichtbereich liegen. Wenn du F1 drückst kommst du in eine Art Übersichtsmodus und wenn du dort nach unten siehst erkennst du den Sichtkegel und siehst wie das gerendert wird.
Bild

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Mi Sep 19, 2012 16:13 
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Beiträge: 240
hey, also als erstes wollte ich dich mal loben ;)
das sieht wirklich gut aus, und ich hatte auch die frage nach dem Terrain, kannst du dazu etwas genauer werden? (wenn das nicht Betriebsgeheimnis ist :D)

lg

€: mir ist aufgefallen dass die Arbeiter nicht immer an den Ort der Arbeit treten um sie auszuführen sondern manchmal auch stehen bleiben. Mal am rande als Bug Report :)


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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Do Sep 20, 2012 21:24 
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Programmiersprache: Lazarus/FPC
Das Terrain:

Die Landschaft ist wie schon gesagt gerastert, aufgeteilt in 100x100 Quads. Jede dieser Flächen hat 3 Texturschichten die je nach Untergrund aktiviert werden. Das helle Gras ist die unterste Schicht, darauf kommt, wenn nötig die Textur vom dunklen Gras und im Fall von Gewässern und deren Strände das Sandterrain.
Bild

Für die dunklen Grasteppiche und den Sand gibt es spezielle Alpha-Texturen(wie im Bild oben ersichtlich): Eckteile und Ränder die sich wiederholen. Die Flächen für dunkles Gras sowie Berge und Wälder werden mit rekursiven Zufallsalgorithmen erstellt. Nach der Erstellung werden die Rand und Eckteile definiert und mit den richtigen Randtexturen versehen(die sich immer wieder wiederholen). So sieht das dann ungefähr aus.
Bild

Bei genauerem Hinsehen im Spiel erkennt mans eh sofort :mrgreen:

Und dann gibt es für jede Fläche noch eine ID für ein Objekt das darauf platziert sein kann. Bäume, Gebäude oder auch die Stein/Goldquellen.
Das Wasser ist noch recht einfach, 2 halbtransparente Texturen die übereinander liegen und in entgegengesetzte Richtungen fließen, immer auf gleicher Höhe. Sowas wie einen Teich auf einem Berg wirst du nicht finden.

Um die Rendergeschwindigkeit etwas zu erhöhen werden in einer Schleife alle Quads einem Umkreis der Sichtweite rund um den Spieler berechnet. Für jede Fläche wird eine kleine Winkelberechnung gemacht die prüft ob das Feld überhaupt im Blickwinkel vom Spieler liegt, nur dann wird es überhaupt gerendert. Das ganze Terrain wird stufenweise in Display-Lists gesteckt, was die Rendergeschwindigkeit nochmals ordentlich anhebt.

Jo....soweit mal das Terrain erklärt^^

lg

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: So Sep 23, 2012 01:01 
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Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31
Beiträge: 173
Programmiersprache: C#
Ich finds lustig, schaut nett aus.
Ab und zu poppen ein paar Bäume in der Entfernung bzw. Gebäude wenn man dicht dran vorbei geht.
Ich mag vor allem die Arbeiter :D

Super sache

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ack nack nack nack nack


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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Mo Sep 24, 2012 20:09 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Grad mel nen Blick in die aktuelle Version geworfen. Sieht soweit richtig gut aus, was mir aber aufgefallen ist, sind Probleme bei der Wegfindung. Einheiten laufen oft zwar zum Stein oder Baum den ich markiert hab, bleiben dann aber regungslos drin stehen und melden mir sie würden keinen Weg finden. Kommt auch manchmal vor dass ne Einheit zum Ziel rennt, dann wieder weg (wohl wegen ersterem Problem) und dann irgendwann nix mehr macht weil sie keinen Weg findet.

Aber an sich ist das Konzept interessant, und wenn du da richtig viel Spielmechanik und KI-Gegner einbaust könnte das ein richtig spassiger Titel werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: @Idaland
BeitragVerfasst: Mo Sep 24, 2012 20:52 
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Registriert: Do Dez 29, 2011 19:40
Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Sieht echt gut aus.
Ich war immer ein Fan von AOE Spielen. :D

Läuft flüssig bei mir.

Allerdings habe ich mit der Steuerung heftige Probleme.
Ich kann mit dieser WASD Steuerung nicht umgehen.
Weshalb nicht einfach Pfeiltasten und zwei Tasten zum Drehen?
Oder Alternativ ein Drehen der Kamera wenn man zb. das Mausrad gedrückt hält?
Ich fände es jedenfals auch sehr wichtig das man die Maus frei bewegen kann.

Irgendwie hab ich es nämlich nicht geschaft ein Gebäude zu errichten?
Schliesslich kriege ich die Maus nicht von der Mitte los und kann somit auch die Buttons nicht anwählen.

Was ich mir noch wünschen würde wäre ein Zoommöglichkeit.
So wie es momentan ist, ist es ja ganz nett, aber alles andere als praktisch.
Etwas wegzoomen und das Spiel in der Regel in einer Art Schrägperspektive genießen, würde das Spielgefühl bei mir deutlich verbessern.

Wenn die Steuerung noch gut wird:
Mein Kompliment. :)


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